Reglas generales de apuestas deportivas

1.1 Si no se puede verificar el resultado de un mercado, nos reservamos el derecho de retrasar la liquidación de la apuesta hasta que se publique una confirmación oficial.

1.2 Los resultados se basan en el resultado oficial. Si no se publica un resultado oficial, (Operator/Data.Bet) se reserva el derecho de liquidar la apuesta utilizando datos de fuentes comunes a su entera discreción.

1.3 En caso de que se publique cualquier mercado o cuota con información o precios incorrectos, nos reservamos el derecho de anular las apuestas afectadas.

1.4 No estamos obligados a aceptar apuestas sobre selecciones con cuotas publicadas en sitios de terceros si estas difieren de las cuotas en vivo publicadas al momento de realizar la apuesta. Solo las cuotas publicadas en vivo por nosotros están disponibles para efectos de apuesta.

1.5 Si se realiza una apuesta en la que los resultados están relacionados entre sí, pero esto no ha sido considerado por el sistema o la cuota, nos reservamos el derecho de anular la apuesta.

1.6 Nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta realizada con intención de fraude hacia (Operator/Data.Bet), o aquellas que se hayan ofrecido cuando ya se conocía el resultado.

1.7 Nos reservamos el derecho de suspender la liquidación de apuestas y cuentas de usuario si existen sospechas de fraude o manipulación de un evento. Si se detectan pruebas en (Operator/Data.Bet) o nuestros canales de apuestas, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas afectadas y retener el pago a la cuenta mientras se realiza una investigación con las autoridades correspondientes.

1.8 Una vez realizada y confirmada una apuesta, el cliente no podrá cancelarla ni modificarla.

1.9 Las apuestas que se consideren liquidadas de forma incorrecta estarán sujetas a una nueva liquidación dentro de las 48 horas. (Operator/Data.Bet) se reserva el derecho de recuperar los pagos erróneos.

1.10 Todos los mercados se liquidan considerando solo el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario en el mercado o en las reglas específicas del deporte.

1.11 Si un partido no se juega bajo el formato estándar (incluyendo, pero sin limitarse a las reglas, sistema de puntos, duración o formato del encuentro), nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas en mercados afectados.

1.12 Si un partido no se completa debido a lesión, descalificación, retiro de jugadores, etc., nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas en mercados abiertos o no liquidados.

1.13 En caso de que el nombre de la competencia, equipo o participante se muestre de manera incorrecta o invertida al estándar «local/visita», incluyendo sedes neutrales, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

1.14 Si se suspende o pospone un partido, las apuestas seguirán vigentes si el evento se reanuda y finaliza dentro de las 48 horas desde la hora originalmente programada. Si hay un cambio en los competidores, jugadores o equipos, se anularán todas las apuestas abiertas.

1.15 Si se interrumpe la cobertura del evento, las apuestas se liquidarán según el anuncio del resultado oficial. Cualquier mercado que no pueda verificarse se anulará.

1.16 Si se ofrece un resultado o información incorrecta del partido que den lugar a un error significativo en la cuota de una selección, nos reservamos todos los derechos de anular las apuestas en esa selección, mercado o cuota. También nos reservamos el derecho a reajustar la cuota correcta a nuestra discreción.

1.17 Los mercados «Outright» (ganador absoluto) se liquidan para todas las selecciones listadas, participen o no. Las selecciones que no participen se liquidarán como pérdidas.

1.18 En mercados «Outright» (ganador absoluto) donde haya empate técnico entre dos o más selecciones, se aplicarán reglas de empate técnico (dead heat), a menos que se indique lo contrario. En caso de empate técnico, el monto apostado se divide de manera equitativa entre las selecciones empatadas y se calcula la ganancia sobre el nuevo monto. El resto se considera como pérdida.

1.19 Toda la información disponible en el sitio sobre un evento (marcadores, estadísticas, transmisiones en video, etc.) se proporciona solo como referencia. Esta información puede tener retrasos o ser incorrecta. No debe utilizarse como base para realizar apuestas. La liquidación no se basa en la información mostrada. (Operator/Data.Bet) no se responsabiliza por demoras en las transmisiones de video o datos en el sitio.

1.20 Las apuestas se liquidarán en formato decimal, sin importar el formato de cuotas seleccionado.

1.21 (Operator/Data.Bet) se reserva el derecho de tomar decisiones caso por caso para situaciones no cubiertas en estas reglas generales, reglas específicas del deporte, o los términos y condiciones.

1.22 Las reglas deportivas pueden modificarse en cualquier momento y se comunicarán mediante su publicación en el sitio. Es posible que las reglas deportivas se traduzcan a varios idiomas, pero la versión en inglés siempre prevalecerá como la versión oficial.

Reglas de deportes individuales

2. Deportes clásicos

2. 1. Esquí alpino

2. 1. 1. Los eventos se liquidarán según el resultado proporcionado por el organismo oficial correspondiente.

2. 1. 2. Las selecciones «Outright» (ganador absoluto) se considerarán como participantes, independientemente de si el competidor no toma parte en el evento. En caso de no participación, se considerará como apuesta perdida.

2. 1. 3. Si un competidor es descalificado durante el evento, se considerará como apuesta perdida.

2. 1. 4. Si el evento se suspende y no se declara un ganador oficial, se considerará nulo.

2. 1. 5. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

Mercados

Evento - Ganador: Apuesta al competidor declarado oficialmente como ganador al finalizar un evento de un solo día o torneo de varios días, dependiendo del evento específico.

2. 2. Fútbol americano

2. 2. 1. Todos los mercados se liquidan según el resultado oficial al finalizar el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo extra no contará salvo que se especifique en el mercado. Si no hay un resultado disponible para un mercado, se anulará después de 48 horas.

2. 2. 2. La liquidación se realizará según el resultado publicado por el organismo oficial, siempre que sea posible.

2. 2. 3. En caso de que el evento se posponga o suspenda, todas las apuestas se anularán si no se reanuda dentro de la misma semana del calendario original, salvo que se declare un ganador oficial.

2. 2. 4. Todas las apuestas se anularán si el evento se juega en un lugar distinto al originalmente anunciado o si se invierten los equipos de local y visita.

2. 2. 5. Para que las apuestas sean válidas, deben haberse jugado al menos 55 minutos de un partido de 60 minutos. Solo se liquidarán los mercados con resultados conocidos si se juega menos de ese tiempo.

2. 2. 6. Los mercados específicos de jugadores se liquidarán de acuerdo con las estadísticas oficiales. Si un jugador no participa en el partido, se anulará la apuesta. El tiempo extra cuenta para todos los mercados de rendimiento de jugador.

2. 2. 7. En mercados «Outright» (ganador absoluto), las apuestas se liquidan a favor del equipo o jugador que gane el evento, salvo que se indique lo contrario (por ejemplo, Ganador de la temporada regular).

2. 2. 8. Las yardas o jugadas ganadas después de aplicar penalizaciones no contarán para la liquidación en mercados rápidos o jugada por jugada. Si una jugada no se lleva a cabo, se utilizará la siguiente jugada para fines de la liquidación, a menos que la serie ofensiva termine antes de que ocurra otra jugada; en ese caso, las apuestas se considerarán nulas.

2. 2. 9. Los mercados que finalicen antes de alcanzar un número específico de jugadas en una serie ofensiva se considerarán nulos, si dicho número no se alcanza. Esto incluye despejes y goles de campo.

2. 2. 10. La distancia de goles de campo, despejes o retornos de despeje no se considera dentro del total de yardas para la liquidación de la jugada.

2. 2. 11. Un touchdown cuenta como primer down solo si la ofensiva anota con él.

2. 2. 12. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

Mercados

Ganador / Moneyline (Partido/Mitad/Cuarto): Se liquida a favor del equipo que gane oficialmente el partido o período especificado. En caso de empate después del tiempo extra, se anularán todas las apuestas, a menos que el empate sea una opción válida.

Total (Partido/Mitad/Cuarto): Número total de puntos anotados en el partido o período especificado. Las apuestas se liquidan según si el resultado supera o no la línea de puntos seleccionada.

Hándicap / Spread (Partido/Mitad/Cuarto): Se determina según qué equipo gana el partido o período luego de aplicarse el hándicap a la puntuación total.

Ganador / Moneyline 3 opciones (Partido/Mitad/Cuarto): El ganador oficial del partido o período especificado. Se liquida según el equipo local, empate o visitante que anote más puntos.

Total 3 opciones (Partido/Mitad/Cuarto): Número total de puntos anotados en el partido o período especificado. Se liquida según el equipo local, empate o visitante que anote más puntos.

Total Local/Visitante (Partido/Mitad/Cuarto): Número de puntos anotados por un equipo específico en el partido o en el período indicado. Se liquida si el resultado supera o no la línea seleccionada.

Doble oportunidad (Partido/Mitad/Cuarto): Apuesta donde se consideran dos de los tres resultados posibles. Si alguno de los dos se cumple, la apuesta gana; si ocurre el tercero, pierde.

Margen de victoria (Partido/Mitad/Cuarto): Apuesta basada en el margen especificado (cantidad exacta de puntos) por el cual un equipo gana el partido o período.

Mitad/Tiempo completo: Se liquida según el ganador oficial de la primera mitad y del resultado final del partido.

¿Habrá tiempo extra?: Se liquida si el partido termina empatado en el tiempo reglamentario. Si hay empate y no se juega tiempo extra, el mercado igual se considera ganador.

Carrera a X puntos (Partido/Mitad/Cuarto): Se liquida si el equipo local o visitante llega primero al número especificado de puntos durante el período determinado. Si ninguno lo alcanza, la apuesta se anula.

Total de touchdowns (Partido/Mitad/Cuarto): Se determina según si el total de touchdowns anotados en el partido o en el período especificado supera o no la línea seleccionada.

Par/Impar (Partido/Mitad/Cuarto): Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o período es un número par o impar.

Mitad/Cuarto con más puntos: Se determina según la mitad o cuarto con mayor cantidad de puntos anotados en el mercado seleccionado. Se liquida según el resultado oficial. En caso de empate, se aplican reglas de dead heat (empate técnico).

NFL - Campeonato – Ganador: Se liquida con el equipo que gane el Super Bowl.

NFL - Conferencia Americana (AFC) - Ganador: Se liquida con el equipo que represente a la AFC en el Super Bowl.

NFL - Conferencia Nacional (NFC) - Ganador: Se liquida con el equipo que represente a la NFC en el Super Bowl.

NFL - Conferencia ganadora: Se liquida con la conferencia de la cual proviene el equipo campeón del Super Bowl.

NFL – División ganadora: Se liquida con la división de la cual proviene el equipo campeón del Super Bowl.

NFL – División - Ganador: Se liquida con el equipo que gane la división especificada al final de la temporada regular.

Victorias en temporada regular (por equipo): Se determina según si el número total de victorias de un equipo al finalizar la temporada es mayor o menor que la línea establecida.

¿Clasificará a los playoffs? (por equipo): Se determina según si el equipo citado clasificará o no a los playoffs al finalizar la temporada regular.

Evento - Ganador: Predice qué equipo ganará el evento indicado.

2.3 Atletismo

2. 3. 1. Los eventos se liquidarán según el resultado proporcionado por el organismo oficial correspondiente.

2. 3. 2. Las selecciones «Outright» (ganador absoluto) se considerarán como participantes, independientemente de si el competidor no toma parte en el evento. En caso de no participación, se considerará como apuesta perdida.

2. 3. 3. Si un competidor es descalificado durante el evento, se considerará como apuesta perdida.

2. 3. 4. Si el evento se suspende y no se declara un ganador oficial, se considerará nulo.

2. 3. 5. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

Mercados

Evento - Ganador: El ganador oficialmente clasificado del evento. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

2.4 Fútbol australiano (Aussie Rules)

2. 4. 1. Todos los mercados se liquidan según el resultado oficial al finalizar los 80 minutos reglamentarios, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye el tiempo adicional por lesión o detención, pero no considera tiempos extra.

2. 4. 2. Si un partido se pospone o suspende, se anularán todas las apuestas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

2. 4.3. Los mercados del Primer Tiempo corresponden a los Cuartos 1 y 2, mientras que el Segundo Tiempo cubre los Cuartos 3 y 4. El resultado de los mercados por mitad o cuarto se determina exclusivamente por el puntaje en dicho período. Esto excluye los puntos anotados en otros períodos, tanto en tiempo reglamentario como tiempo extra, salvo que se indique lo contrario.

2. 4. 4. Se define como «Finales de la AFL» (AFL Finals Series) a los partidos disputados luego del término de la temporada regular, hasta e incluyendo la Gran Final.

2. 4. 5. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

Mercados

Ganador (Partido/Mitad/Cuarto): Se liquida a favor del equipo que gane oficialmente el partido o período especificado. En caso de empate después del tiempo reglamentario, se anularán todas las apuestas, a menos que el empate sea una opción válida.

1x2 (Partido/Mitad/Cuarto): Apuesta al equipo que gane el período especificado.

Total (Partido/Mitad/Cuarto): Número total de puntos anotados en el partido o período especificado. Las apuestas se liquidan según si el resultado supera o no la línea de puntos seleccionada.

Total Local/Visitante (Partido/Mitad/Cuarto): Número de puntos anotados por un equipo específico en el partido o en el período indicado. Se liquida si el resultado supera o no la línea seleccionada.

Rango de puntos (Partido/Mitad/Cuarto): Rango agrupado de puntos por el cual un equipo gana el partido o período.

Hándicap (Partido/Mitad/Cuarto): Se determina según qué equipo gana el partido o período luego de aplicarse el hándicap a la puntuación total.

Margen de victoria (Partido/Mitad/Cuarto): Apuesta basada en el margen especificado (cantidad exacta de puntos) por el cual un equipo gana el partido o período.

Par/Impar (Partido/Mitad/Cuarto): Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o período es un número par o impar.

Gran Final - Ganador: El ganador oficialmente clasificado de la Gran Final de la AFL.

Gran Final – Estado del Ganador: Se liquida según el estado de origen del equipo ganador de la Gran Final.

Serie Final - Máximo goleador: Jugador que anota más goles durante la Serie Final de la AFL. Se aplican reglas de empate técnico.

Serie Final - Mayor cantidad de disposals: Jugador con mayor número de disposals durante la Serie Final. Se aplican reglas de empate técnico.

Premios individuales a jugadores (outrights): Premios otorgados a jugadores al final de la temporada, se liquidan según el resultado oficial del organismo competente.

2.5 Bádminton

2. 5. 1. Los eventos se liquidarán según el resultado proporcionado por el organismo oficial correspondiente. Si se pierde la cobertura del partido y no se publica ningún resultado, todos los mercados no decididos se considerarán nulos.

2. 5. 2. Si un partido se pospone o suspende, se anularán todas las apuestas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

2. 5. 3. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que afecte significativamente las cuotas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

2. 5. 4. En caso de retiro de un jugador o equipo, todos los mercados no decididos se anulan.

2. 5. 5. Se considerarán las deducciones oficiales de puntos para los mercados aún no determinados. Los mercados ya liquidados no se verán afectados por estas deducciones.

Mercados

Ganador (Partido/Juego): Se liquida a favor del equipo que gane oficialmente el partido o período especificado. En caso de empate después del tiempo reglamentario, se anularán todas las apuestas, a menos que el empate sea una opción válida.

Total de puntos (Partido/Juego): Número total de puntos anotados en el partido o período especificado. Las apuestas se liquidan según si el resultado supera o no la línea de puntos seleccionada.

Hándicap por puntos (Partido/Juego): Se determina según qué equipo gana el partido o período luego de aplicarse el hándicap a la puntuación total.

Marcador exacto (Partido/Juego): Se liquida a favor de quien prediga correctamente el resultado final del período especificado.

Par/Impar (Partido/Juego): Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o período es un número par o impar.

2.6 Béisbol

2. 6. 1. Para partidos de la MLB, a menos que se indique el lanzador abridor en el mercado, todas las apuestas se mantendrán válidas incluso si hay un cambio en cualquiera de los lanzadores iniciales.

2. 6. 2. Si se interrumpe un evento, todos los mercados no liquidados —excepto moneyline o ganador del partido— se considerarán nulos si el juego no se reanuda dentro de las 12 horas y no se han completado al menos 5 entradas completas desde el inicio del partido.

2. 6. 3. Si se pospone o cancela un partido, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el encuentro comience dentro de las 24 horas desde la hora original programada y se jueguen al menos 7 entradas. Si no se reinicia dentro de ese plazo, se anularán todas las apuestas.

2. 6. 4. Todas las apuestas se anularán si el evento se juega en un lugar distinto al originalmente anunciado.

2. 6. 5. Las apuestas al primer tiempo se liquidan según los resultados de las primeras 5 entradas.

2. 6. 6. En mercados «Outright» (ganador absoluto), las apuestas se liquidan con el equipo o jugador que gane el evento o premio, salvo que se indique lo contrario (por ejemplo, Ganador de la temporada regular).

Mercados

Ganador / Moneyline (Partido/Entradas): Se determina según el equipo que gane oficialmente el partido o el período especificado. En caso de empate después del tiempo reglamentario, se anularán todas las apuestas, a menos que el empate sea una opción válida.

Total (Partido/Entradas): Número total de puntos anotados en el partido o período especificado. Las apuestas se liquidan según si el resultado supera o no la línea de puntos seleccionada.

Hándicap / Spread (Partido/Entradas): Se determina según qué equipo gana el partido o período luego de aplicarse el hándicap a la puntuación total.

Ganador / Moneyline 3 opciones (Partido/Entradas): El ganador oficial del partido o período especificado. Se liquida según el equipo local, empate o visitante que anote más puntos.

Total 3 opciones (Partido/Entradas): Número total de puntos anotados en el partido o período especificado. Se liquida según el equipo local, empate o visitante que anote más puntos.

Total Local/Visitante (Partido/Entradas): Número de puntos anotados por un equipo específico en el partido o en el período indicado. Se liquida si el resultado supera o no la línea seleccionada.

Par/Impar (Partido/Entradas): Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o período es un número par o impar.

Margen de victoria (Partido/Entradas): Apuesta basada en el margen especificado (cantidad exacta de puntos) por el cual un equipo gana el partido o período.

Total de hits: Número total de hits registrados durante el período especificado. Las apuestas se resuelven según si el total de hits en el período especificado está por debajo o por encima de la línea indicada.

Total de hits Local/Visitante: Número total de hits registrados durante el período especificado. Se liquida según el equipo local, empate o visitante que anote más hits durante el período determinado.

¿Habrá entradas extra?: Se determina según si el partido se extiende más allá del período de entradas reglamentarias. Se liquida con base en el resultado oficial.

MLB - Serie Mundial - Ganador: Se liquida con el equipo que gane la Serie Mundial.

MLB - Liga Nacional - Ganador: Se liquida con el equipo representante de la Liga Nacional en la Serie Mundial.

MLB – Liga Americana – Ganador: Se liquida con el equipo representante de la Liga Americana en la Serie Mundial.

MLB – Liga Ganadora: Se liquida con la liga a la que pertenece el equipo que gane la Serie Mundial.

MLB – División ganadora: Se liquida con la división de la cual proviene el equipo que gana la Serie Mundial.

MLB – División - Ganador: Se liquida con el equipo que gane la división especificada al final de la temporada regular.

Premios individuales a jugadores (outrights): Premios otorgados a jugadores al final de la temporada, se liquidan según el resultado oficial del organismo competente.

2.7 Básquetbol

2. 7. 1. Todos los mercados se liquidan según el resultado oficial al finalizar el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo extra no contará salvo que se especifique en el mercado. Si no hay un resultado disponible para un mercado, se anulará después de 48 horas.

2. 7. 2. La liquidación se realizará según el resultado publicado por el organismo oficial, siempre que sea posible.

2. 7. 3. Si un partido se pospone o suspende, se anularán todas las apuestas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

2. 7. 4. Todas las apuestas seguirán siendo válidas si el evento se realiza en un lugar distinto al anunciado originalmente, a menos que se inviertan los equipos locales y visitantes.

2. 7. 5. En partidos a ida y vuelta, si los puntajes agregados están empatados al finalizar el segundo partido, pero el partido en sí no termina empatado, las apuestas se liquidarán según el resultado al final del tiempo reglamentario del segundo encuentro, excluyendo tiempo extra.

2. 7. 6. Para que las apuestas sean válidas, se debe completar al menos 35 minutos de un partido de 40 minutos, o 40 minutos de uno de 48 minutos. Solo se liquidarán los mercados con resultados conocidos si se juega menos de ese tiempo.

2. 7. 7. Los mercados específicos de jugadores se liquidarán de acuerdo con las estadísticas oficiales. Si un jugador no participa en el partido, se anulará la apuesta. El tiempo extra cuenta para todos los mercados de rendimiento de jugador.

2. 7. 8. En mercados «Outright» (ganador absoluto), las apuestas se liquidan a favor del equipo o jugador que gane el evento, salvo que se indique lo contrario (por ejemplo, Ganador de la temporada regular).

Mercados

Ganador / Moneyline (Partido/Mitad/Cuarto): Se liquida a favor del equipo que gane oficialmente el partido o período especificado. En caso de empate después del tiempo reglamentario, se anularán todas las apuestas, a menos que el empate sea una opción válida.

Total (Partido/Mitad/Cuarto): Número total de puntos anotados en el partido o período especificado. Las apuestas se liquidan según si el resultado supera o no la línea de puntos seleccionada.

Hándicap / Spread (Partido/Mitad/Cuarto): Se determina según qué equipo gana el partido o período luego de aplicarse el hándicap a la puntuación total.

Ganador / Moneyline 3 opciones (Partido/Mitad/Cuarto): El ganador oficial del partido o período especificado. Se liquida según el equipo local, empate o visitante que anote más puntos.

Total 3 opciones (Partido/Mitad/Cuarto): Número total de puntos anotados en el partido o período especificado. Se liquida según el equipo local, empate o visitante que anote más puntos.

Total Local/Visitante (Partido/Mitad/Cuarto): Número de puntos anotados por un equipo específico en el partido o en el período indicado. Se liquida si el resultado supera o no la línea seleccionada.

Margen de victoria (Partido/Mitad/Cuarto): Apuesta basada en el margen especificado (cantidad exacta de puntos) por el cual un equipo gana el partido o período.

Mitad/Tiempo completo: Se liquida según el ganador oficial de la primera mitad y del resultado final del partido.

¿Habrá tiempo extra?: Se liquida si el partido termina empatado en el tiempo reglamentario. Si hay empate y no se juega tiempo extra, el mercado igual se considera ganador.

Carrera a X puntos (Partido/Mitad/Cuarto): Se liquida si el equipo local o visitante llega primero al número especificado de puntos durante el período determinado. Si ninguno lo alcanza, la apuesta se anula.

Par/Impar (Partido/Mitad/Cuarto): Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o período es un número par o impar.

Mitad/Cuarto con más puntos: Se determina según la mitad o cuarto con mayor cantidad de puntos anotados en el mercado seleccionado. Se liquida según el resultado oficial. En caso de empate, se aplican reglas de dead heat (empate técnico).

Tiros de 2 y 3 puntos (Equipo/Total/Hándicap): Se liquida según la cantidad de lanzamientos de 2 o 3 puntos anotados oficialmente en el período especificado. En mercados de equipo, se liquida si el total está por encima o por debajo de la línea indicada. En mercados totales, se considera la suma combinada de 2 o 3 puntos anotados en el período determinado. En mercados con hándicap, se aplica el hándicap al resultado oficial. El tiempo extra cuenta para todos los casos.

NBA - Campeonato – Ganador: Se liquida con el equipo que gane las Finales de los Playoffs de la NBA.

NBA - Conferencia Este - Ganador: Se liquida con el equipo que representa a la Conferencia Este en las Finales de la NBA.

NBA - Conferencia Oeste - Ganador: Se liquida con el equipo que representa a la Conferencia Oeste en las Finales de la NBA.

NBA - Conferencia ganadora: Se liquida con la conferencia de la cual proviene el equipo campeón de la NBA.

NBA – División ganadora: Se liquida con la división de la cual proviene el equipo campeón de la NBA.

NBA – División - Ganador: Se liquida con el equipo que gane la división especificada al final de la temporada regular.

Victorias en temporada regular (por equipo): Se determina según si el número total de victorias de un equipo al finalizar la temporada es mayor o menor que la línea establecida.

¿Clasificará a los playoffs? (por equipo): Se determina según si el equipo citado clasificará o no a los playoffs al finalizar la temporada regular.

2.8 Básquetbol 3x3

2. 8. 1. Todos los mercados se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario. Todos los mercados incluyen el tiempo extra si se juega, excepto el mercado 1x2.

2. 8. 2. Si no se juega tiempo extra y el marcador queda empatado, se anulará cualquier apuesta en la que no se haya ofrecido la opción de empate.

Mercados

Ganador: Se liquida a favor del equipo que gane oficialmente el partido. En caso de empate después del tiempo extra, se anularán todas las apuestas, a menos que el empate sea una opción válida.

1x2: Apuesta al equipo que gane el partido. Se liquida únicamente según el resultado del tiempo reglamentario, declarando como ganador al mercado de local, empate o visitante.

Total: Número total de puntos anotados en el partido. Las apuestas se liquidan según si el resultado supera o no la línea de puntos seleccionada.

Hándicap: Se determina según qué equipo gana el partido una vez aplicado el hándicap especificado al resultado final del encuentro.

Total Local/Visitante: Número de puntos anotados en el partido por un equipo específico. Se liquida si el resultado supera o no la línea seleccionada.

Par/Impar: Se determina según si el total de puntos anotados en el partido es un número par o impar.

2.9 Fútbol playa

2. 9. 1. Todos los mercados se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.

2. 9. 2. El tiempo extra y/o las tandas de penales no se consideran a menos que se especifique expresamente.

2. 9. 3. Se deben jugar al menos 30 minutos para que un partido sea válido. Se anularán todos los mercados pendientes si no se cumple este requisito.

2. 9. 4. Si un partido se pospone o suspende, se anularán todas las apuestas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

Mercados

Ganador: Se liquida a favor del equipo que gane oficialmente el partido. En caso de empate después del tiempo extra, se anularán todas las apuestas, a menos que el empate sea una opción válida.

1x2: Apuesta al equipo que gane el partido. Se liquida únicamente según el resultado del tiempo reglamentario, declarando como ganador al mercado de local, empate o visitante.

Total: Número total de puntos anotados en el partido. Las apuestas se liquidan según si el resultado supera o no la línea de puntos seleccionada.

Hándicap: Se determina según qué equipo gana el partido una vez aplicado el hándicap especificado al resultado final del encuentro.

Total Local/Visitante: Número de puntos anotados en el partido por un equipo específico. Se liquida si el resultado supera o no la línea seleccionada.

Empate = Apuesta nula (Draw no Bet): Se determina al ganador del partido en tiempo reglamentario. Si el partido termina empatado, la apuesta se anula.

2.10 Vóleibol playa

2. 10. 1. Todos los mercados se liquidan según el resultado oficial al finalizar el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.

2. 10. 2. Un «set de oro» (Golden Set) no se considera en los mercados, a menos que se indique expresamente.

2. 10. 3. Todos los partidos están programados para jugarse bajo las reglas estándar. Si se juega bajo un formato distinto (como un número diferente de sets), nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas afectadas.

2. 10. 4. Si un partido se pospone o suspende, se anularán todas las apuestas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

2. 10. 5. Si un equipo se niega a jugar o es descalificado por cualquier motivo, o si no se completa al menos un set, se anularán todas las apuestas si no han sido ya determinadas.

2. 10. 6. Se considerarán las deducciones oficiales de puntos para los mercados aún no determinados. Los mercados ya liquidados no se verán afectados por estas deducciones.

Mercados

Ganador (Partido/Set): Se liquida a favor del equipo que gane oficialmente el partido o período especificado. En caso de empate tras el tiempo reglamentario, se usará un set de oro como desempate, a menos que se ofrezca la opción de empate.

Total de puntos (Partido/Set): Número total de puntos anotados en el partido o período especificado. Las apuestas se liquidan según si el resultado supera o no la línea de puntos seleccionada.

Hándicap por sets Se determina según qué equipo gana el partido una vez aplicado el hándicap especificado al marcador final de sets.

Total de sets Se determina según el número total de sets jugados en el partido.

Marcador exacto (Partido/Set): Se liquida a favor de quien prediga correctamente el resultado final del período especificado.

Carrera a X puntos (Partido/Set): Se liquida si el equipo local o visitante llega primero al número especificado de puntos durante el período determinado. Si ninguno lo alcanza, la apuesta se anula.

Par/Impar (Partido/Set): Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o período es un número par o impar.

2.11 Biatlón

2. 11. 1. Los eventos se liquidarán según el resultado proporcionado por el organismo oficial correspondiente.

2. 11. 2. Si un competidor es descalificado durante el evento, se considerará como apuesta perdida.

2. 11. 3. Si el evento se suspende y no se declara un ganador oficial, se considerará nulo.

2. 11. 4. Las selecciones «Outright» (ganador absoluto) se considerarán como participantes, independientemente de si el competidor no toma parte en el evento. En caso de no participación, se considerará como apuesta perdida.

2. 11. 5. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

Mercados

Evento - Ganador: Apuesta al competidor declarado oficialmente como ganador al finalizar un evento de un solo día o torneo de varios días, dependiendo del evento específico.

Torneo - Duelo de temporada (H2H): Se liquida según cuál de los dos competidores listados termina en una mejor posición dentro del torneo especificado.

2.12 Boxeo

2. 12. 1. El inicio oficial de la pelea se determina con el sonido de la campana al comienzo de la primera ronda. Si un boxeador no puede continuar después de la campana que marca el inicio de la siguiente ronda, se considera que la pelea terminó en la ronda anterior.

2. 12. 2. Si se pospone o abandona una pelea, todas las apuestas se anularán si no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, excepto en los Juegos Olímpicos, donde las apuestas se mantendrán válidas siempre que la pelea ocurra antes de la ceremonia de clausura.

2. 12. 3. Si el número de rondas previamente establecido se modifica por cualquier razón, se anularán todas las apuestas, salvo la apuesta al ganador declarado de la pelea.

2. 12. 4. Si uno de los boxeadores se retira o reemplaza, las apuestas se considerarán nulas.

2. 12. 5. En caso de que la pelea se declare no contest, se anularán todas las apuestas no decididas.

2. 12. 6. Los eventos se liquidarán según las tarjetas de puntuación y el resultado anunciado inmediatamente al finalizar la pelea. Las apelaciones posteriores o modificaciones no se considerarán para efectos de pago.

2. 12. 7. Si no se puede establecer de forma clara un ganador, decisión o método de victoria dentro de las 48 horas posteriores, se anularán todas las apuestas.

2. 12. 8. Las selecciones «Outright» (ganador absoluto) se considerarán como participantes, aunque el boxeador no llegue a pelear una vez que haya comenzado el torneo. Si un boxeador se retira o queda descalificado de un combate, se le considerará como perdedor.

2. 12. 9. Una caída (knockdown) se registra cada vez que el árbitro inicia una cuenta regresiva, sin importar si el boxeador se recupera o no.

2. 12. 10. Se considera empate o empate técnico (también llamado no contest) cuando hay empate en las tarjetas de los jueces, o el árbitro detiene la pelea antes del inicio de la quinta ronda por cualquier motivo que no sea un nocaut, nocaut técnico o descalificación.

2. 12. 11. Se otorga un nocaut (KO) cuando un boxeador cae a la lona y no logra reanudar la pelea dentro del conteo de 10 segundos dado por el árbitro. Se considera nocaut técnico (TKO) cuando un boxeador es derribado 3 veces en una sola ronda; el árbitro detiene la pelea; el boxeador o su esquina deciden no continuar, y la pelea no llega a las tarjetas de los jueces ni se declara no contest.

2. 12. 12. Se considera decisión cuando un peleador gana según el fallo de las tarjetas de los jueces al término de todas las rondas programadas. Se considera decisión técnica cuando un peleador gana según el fallo de las tarjetas de los jueces antes de todos las rondas programadas.

2. 12. 13. Una pelea se considera que no fue a la distancia si no se completan todas las rondas programadas. Esto incluye peleas que terminan en no contest, decisión técnica, KO o TKO.

2. 12. 14. En los mercados de apuestas por Under/Over (rondas), los límites de tiempo son los siguientes. En el caso de rondas de 3 minutos: a. Under: hasta e incluyendo 1 minuto con 29 segundos; b. Over: desde 1 minuto con 30 segundos en adelante. En el caso de rondas de 2 minutos: a. Under: hasta e incluyendo 59 segundos; b. Over: desde 1 minuto en adelante.

2. 12. 15. En caso de colusión entre apostadores o con los peleadores, nos reservamos el derecho de retener los pagos y anular las apuestas.

2. 12. 16. Se considera caída cuando un boxeador es obligado a tocar la lona producto de un golpe. Para que se clasifique como caída, debe ir seguida de una cuenta de protección o de la declaración oficial de nocaut.

2. 12. 17. Si el número oficial de rondas por disputarse cambia (y aumenta) respecto a lo ofrecido en los mercados anticipados, todas las apuestas en mercados por ronda se considerarán nulas.

Mercados

Ganador: Se determina según el boxeador que gane oficialmente la pelea. En caso de empate, se anularán las apuestas.

1x2: El boxeador que gane oficialmente la pelea. Se liquida al boxeador de la esquina roja, empate o boxeador de la esquina azul, según el resultado oficial.

Total de rondas: Número total de rondas disputados en la pelea. Las apuestas se liquidan según si el resultado supera o no la línea de puntos seleccionada.

Ganador + Rondas exactas: Tanto el ganador de la pelea como la ronda exacta en que termina la pelea.

Método de victoria: Se liquida según el método oficial con el que se gana la pelea o si se declara empate en las tarjetas.

¿La pelea llega a la distancia?: Se determina según si la pelea termina antes o no de completarse todas las rondas programadas.

Será derribado: Apuesta sobre si el boxeador mencionado será derribado durante la pelea.

Será derribado y ganará: Apuesta sobre si el boxeador mencionado será derribado y aun así ganará la pelea.

¿Ambos boxeadores serán derribados?: Se liquida si ambos peleadores son derribados durante la pelea.

Total de caídas: Número total de caídas oficiales en la pelea. Se liquida si el total está por encima o por debajo de la línea indicada.

Caída en la ronda «X»: Se liquida si ocurre una caída en la ronda especificada.

2.13 Ajedrez

2. 13. 1. Todos los mercados se liquidarán conforme a los resultados oficiales del organismo rector correspondiente.

2. 13. 2. Los resultados del encuentro se determinan según la suma de partidas jugadas dentro del encuentro. En caso de empate, se anularán las apuestas.

2. 13. 3. En caso de que se postergue un encuentro, todas las apuestas se mantendrán válidas hasta que finalice el torneo o se declare un ganador oficial en dicho encuentro.

2. 13. 4. Si un jugador no se presenta, todas las apuestas se considerarán nulas.

2. 13. 5. En caso de colusión entre jugadores o apostadores, nos reservamos el derecho de retener la liquidación y anular las apuestas.

Mercados

Ganador: Se liquida a favor del jugador que gane oficialmente el encuentro. En caso de empate, las apuestas se anulan, salvo que se haya ofrecido la opción de empate.

2.14 Críquet

2. 14. 1. Todos los mercados se liquidarán conforme a los resultados oficiales del organismo rector correspondiente.

2. 14. 2. Los Super Overs o cualquier otro método de desempate para determinar un ganador luego del período estándar de juego no se considerarán para efectos de liquidación en ningún mercado, excepto en el de Ganador, cuando no se haya ofrecido la opción de empate.

2. 14. 3. Si un partido se pospone o suspende, se anularán todas las apuestas si el evento no se reanuda dentro de las 24 horas posteriores al horario programado de finalización, a menos que se declare un ganador oficial, o si el tiempo total programado del evento supera las 48 horas (como en los test matches).

2. 14. 4. El uso del método Duckworth-Lewis para calcular el puntaje objetivo es válido para verificar el resultado oficial.

2. 14. 5. Un partido se considera iniciado una vez que se lanza la primera bola.

Mercados

Ganador: Se liquida con el equipo que gane oficialmente el partido. En caso de empate, las apuestas se anulan, salvo que se haya ofrecido la opción de empate.

Evento - Ganador: El ganador oficialmente clasificado del evento. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

Serie - Ganador: El ganador oficialmente clasificado del evento. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

2.15 Curling

2. 15. 1. Todos los mercados de partidos se liquidarán según el resultado en el tiempo reglamentario, incluyendo ends extra (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario.

2. 15. 2. Si un encuentro se pospone o suspende, se anularán todas las apuestas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, a menos que se declare un ganador oficial o que se trate de una competición olímpica, en cuyo caso las apuestas se considerarán nulas al finalizar la ceremonia de clausura.

2. 15. 3. Para que las apuestas sean válidas, deben completarse al menos 5 ends.

Mercados

Ganador: Se liquida a favor del equipo que gane oficialmente el partido. En caso de empate tras el tiempo reglamentario, la apuesta se liquidará con el ganador si se juegan ends extra, siempre que esto esté especificado en el nombre del mercado. Si el resultado final es un empate, se anulará la apuesta.

Total: Número total de puntos anotados en el partido. Las apuestas se liquidan según si el resultado supera o no la línea de puntos seleccionada.

Hándicap: Se determina según qué equipo gana el encuentro una vez aplicado el hándicap especificado al resultado del encuentro o del período indicado.

2.16 Ciclismo

2. 16. 1. Todos los mercados se liquidarán conforme a los resultados oficiales del organismo rector correspondiente. Cualquier evento que se acorte por decisión del organizador o debido a condiciones climáticas se liquidará según los resultados publicados.

2. 16. 2. Si una carrera o etapa se cancela oficialmente, todas las apuestas se considerarán nulas.

2. 16. 3. Si se apela o modifica un resultado después de haber sido declarado oficialmente, no se tomará en cuenta para fines de liquidación de apuestas.

2. 16. 4. Las selecciones «Outright» (ganador absoluto) o los competidores por etapa se consideran como participantes, hayan comenzado la prueba o no. Si el competidor participa en el evento y no gana, la apuesta se considerará como pérdida. Si se retira antes de iniciarse el evento, todas las apuestas sobre esa selección se anularán.

2. 16. 5. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

Mercados

Ganador: Se liquida al ciclista que sea declarado oficialmente como ganador de la etapa o evento.

Head to Head (H2H): Se liquida a favor del ciclista que obtenga la mejor posición en la etapa o torneo especificado entre los dos participantes listados en el mercado. Si uno de ellos es descalificado, su apuesta se considera pérdida. Si ambos son descalificados o se retiran al mismo tiempo, se anularán las apuestas.

Ganador de etapa: Se liquida como el ciclista clasificado oficialmente como ganador de la etapa (se aplican las reglas de dead heat). Todo ciclista descalificado se considerará como apuesta perdida.

Evento - Ganador: El ganador oficialmente clasificado del evento. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

2.17 Dardos

2. 17. 1. Todos los mercados se liquidarán conforme a los resultados oficiales del organismo rector correspondiente.

2. 17. 2. Si un partido no se completa o si participa un jugador reemplazante en lugar del titular programado, se anularán todas las apuestas pendientes.

2. 17. 3. Si un partido se pospone o suspende, se anularán todas las apuestas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

2. 17. 4. Para efectos de mercados que involucren colores, un tiro al centro (bullseye) se considerará como rojo al momento de liquidar.

Mercados

Ganador (Partido/Set/Leg): Se liquida al jugador o equipo que gane oficialmente el partido o período especificado. En caso de empate, se anularán todas las apuestas, a menos que el empate sea una opción válida.

1x2: E jugador o equipo que gana oficialmente el partido. Se liquida únicamente según el resultado del tiempo reglamentario, declarando como ganadora a la selección local, empate o visitante.

Total de sets: Se liquida si el número total de sets jugados está por encima o por debajo de la línea establecida.

Total de legs (Partido/Leg): Se liquida según si el número total de legs en el partido o set está por encima o por debajo de la línea establecida.

Hándicap por set: Se determina según qué jugador/equipo gana el partido una vez aplicado el hándicap a la puntuación total de sets.

Hándicap por leg (Partido/Leg): Se determina según qué jugador/equipo gana el partido o set una vez aplicado el hándicap a la puntuación total de legs correspondiente.

Total de 180s: Se liquida según el número total de veces que se anota un 180 en el partido, por encima o por debajo de la línea establecida.

Primer jugador en anotar un 180: Se liquida según el primer jugador que anote un 180 en el partido.

Más 180s: Se liquida según el jugador o equipo que anote más 180s en el partido.

Hándicap de 180s: Se liquida según qué jugador o equipo anote más 180s una vez aplicado el hándicap sobre ese total.

Total de 180s Local/Visitante: Se liquida según si el número de 180s lanzados por el jugador o equipo indicado está por encima o por debajo de la línea establecida.

Evento - Ganador: El ganador oficialmente clasificado del evento. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

2.18 Hockey sobre césped

2. 18. 1. Todos los mercados de partidos se liquidarán según el resultado en el tiempo reglamentario (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario.

2. 18. 2. Si un partido se pospone o suspende, se anularán todas las apuestas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

2. 18. 3. Se deben jugar al menos 60 minutos (en partidos de 70 minutos) o 50 minutos (en partidos de 60 minutos) para que los resultados sean válidos.

Mercados

Ganador (Partido/Mitad/Tiempo Extra/Penales): Se liquida a favor del equipo que gane oficialmente el partido o período especificado. En caso de empate después del tiempo reglamentario, se anularán todas las apuestas, a menos que el empate sea una opción válida.

1x2 (Partido/Mitad/Tiempo Extra/Penales): El equipo que gane oficialmente el partido o período especificado. Se liquida únicamente según el resultado del tiempo reglamentario, declarando como ganador al mercado de local, empate o visitante.

Total (Partido/Mitad): Número total de puntos anotados en el partido o período especificado. Las apuestas se liquidan según si el resultado supera o no la línea de puntos seleccionada.

Evento - Ganador: El ganador oficialmente clasificado del evento. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

2.19 Floorball

2. 19. 1. Todos los mercados de partidos se liquidarán según el resultado en el tiempo reglamentario (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario.

2. 19. 2. El tiempo extra y los penales solo se consideran en las apuestas al ganador del partido y en los mercados de clasificación.

2. 19. 3. Si un evento se pospone o suspende, se anularán todas las apuestas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización del evento, a menos que se declare un ganador oficial.

Mercados

1x2: Apuesta al equipo que gane el partido. Se liquida únicamente según el resultado del tiempo reglamentario, declarando como ganador al mercado de local, empate o visitante.

Total: Número total de puntos anotados en el partido. Las apuestas se liquidan según si el resultado supera o no la línea de puntos seleccionada.

Hándicap: Se determina según qué equipo gana el encuentro una vez aplicado el hándicap especificado al resultado del encuentro o del período indicado.

2.20 Fórmula 1

2. 20. 1. Todos los mercados se liquidarán con base en los resultados anunciados durante la ceremonia del podio o hasta 15 minutos después de completada la sesión correspondiente.

2. 20. 2. Si una carrera tiene menos vueltas o se convierte en una carrera cronometrada debido a condiciones climáticas u otras circunstancias, se liquidará conforme al resultado oficial por el periodo establecido, determinado por el organismo rector.

2. 20. 3. Si se pospone o cancela un evento, deberá disputarse dentro de las 72 horas siguientes al horario de inicio original. De lo contrario, se anularán todas las apuestas pendientes.

2. 20. 4. Si un piloto no puede participar en el evento, se anularán las apuestas, salvo que participe en la vuelta de calentamiento o salga del pit lane dentro de la primera vuelta de carrera.

2. 20. 5. Para ser clasificado oficialmente, un piloto debe completar al menos el 90 % de las vueltas realizadas por el ganador.

2. 20. 6. A efectos de liquidación, un piloto descalificado se considera como retirado.

2. 20. 7. Si dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta, se considerará que terminaron al mismo tiempo. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

2. 20. 8. Se pueden aplicar deducciones bajo la Regla 4 en los mercados de «Sesión de Práctica» si un piloto no completa al menos una vuelta. (Por confirmar)

2. 20. 9. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

Mercados

Ganador (Carrera/Clasificación/Práctica Libre): Se liquida según el piloto ganador oficial de la sesión o carrera indicada. Las carreras sprint estarán claramente señaladas en el nombre del mercado.

Constructor Ganador (Carrera/Clasificación/Práctica Libre): Se liquida según el equipo constructor representado por el piloto ganador oficial de la sesión o carrera indicada. Las carreras sprint estarán claramente señaladas en el nombre del mercado.

Margen de victoria: Se liquida con base en la diferencia (en segundos) con la que el ganador cruzó la meta. Las penalizaciones aplicadas después de la premiación no afectarán la liquidación del mercado.

Top 3: Se liquida si el piloto finaliza oficialmente dentro de los primeros 3 lugares.

Top 6: Se liquida si el piloto finaliza oficialmente dentro de los primeros 6 lugares.

H2H (Carrera/Clasificación/Práctica Libre): Se liquida según cuál de los dos pilotos mencionados logra mejor posición en la clasificación oficial o sesión correspondiente. Si ambos pilotos abandonan, gana quien haya completado más vueltas. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta y sector de tiempo, la apuesta se anula.

Un piloto gana Carrera, Pole y Vuelta Rápida: Se liquida si un piloto logra la pole position, gana la carrera y marca la vuelta más rápida.

Primer piloto en entrar a boxes: Se liquida al piloto que haga la primera parada en pits.

Posición de parrilla del ganador: Se liquida con base en la posición de partida del piloto que gane la carrera.

Nacionalidad del ganador: Se liquida según la nacionalidad del piloto que gane la carrera.

Cantidad de pilotos clasificados: Se liquida con base en el número total de pilotos que terminan oficialmente la carrera.

Vuelta rápida: Se liquida con el piloto que registre oficialmente la vuelta más rápida durante la carrera.

Primer piloto en retirarse: Se liquida con el primer piloto que abandone la carrera. Si múltiples pilotos se retiran en la misma vuelta, se aplican reglas de dead heat.

Primer constructor en retirarse: Se liquida con el primer constructor que abandone la carrera. Si múltiples pilotos se retiran en la misma vuelta, se aplican reglas de dead heat.

¿Habrá Safety Car?: Se liquida si se despliega un auto de seguridad durante la carrera.

¿Habrá Virtual Safety Car?: Se liquida si se despliega un auto de seguridad virtual durante la carrera. Este debe mantenerse por al menos una vuelta completa, sin contar la vuelta del líder actual.

Campeón de pilotos: Se liquida al piloto que gane oficialmente el Campeonato Mundial de Pilotos de Fórmula 1 de la FIA.

Campeón de constructores: Se liquida al constructor que gane oficialmente el Campeonato Mundial de Constructores de Fórmula 1 de la FIA.

2.21 Futsal

2. 21. 1. Todos los mercados de partidos se liquidarán según el resultado en el tiempo reglamentario (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario.

2. 21. 2. Si un partido se pospone o suspende, se anularán todas las apuestas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

Mercados

1x2 (Partido/Mitad/Tiempo Extra): El equipo que gane oficialmente el partido o período especificado. Se liquida únicamente según el resultado del tiempo reglamentario, declarando como ganador al mercado de local, empate o visitante.

Total de goles (Partido/Mitad/Tiempo Extra): Número total de goles anotados en el partido o período especificado. Las apuestas se liquidan según si el resultado supera o no la línea de puntos seleccionada.

Apuesta con hándicap (Partido/Mitad): Se determina según qué equipo gana el partido o período indicado una vez aplicado el hándicap especificado al resultado de dicho partido o período.

Doble oportunidad: Se liquida según el resultado oficial del partido y permite cubrir dos de los tres posibles desenlaces. Dos selecciones serán ganadoras, una será perdedora.

Empate = Apuesta nula (Draw no Bet): Se determina al ganador del partido en tiempo reglamentario. Si el partido termina empatado, la apuesta se anula.

Ambos equipos anotan: Se liquida como verdadera si ambos equipos anotan al menos un gol durante el tiempo reglamentario.

Marcador exacto: Se liquida a favor de quien prediga correctamente el resultado final del partido.

Gol número «X»: – Se liquida con el equipo que anote el gol indicado.

Par/Impar: Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o período es un número par o impar.

Ganador por penales: Se liquida al equipo que gane la tanda de penales. Si el partido no llega a definirse por penales, se anularán todas las apuestas.

2.22 Balonmano

2. 22. 1. Todos los mercados de partidos se liquidarán según el resultado en el tiempo reglamentario (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario.

2. 22. 2. Si un partido se pospone o suspende, se anularán todas las apuestas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

2. 22. 3. Se deben jugar al menos 50 minutos para que las apuestas sean válidas.

Mercados

1x2 (Partido/Mitad): El equipo que gane oficialmente el partido o período especificado. Se liquida únicamente según el resultado del tiempo reglamentario, declarando como ganador al mercado de local, empate o visitante.

Total (Partido/Mitad): Número total de puntos anotados en el partido o período especificado. Las apuestas se liquidan según si el resultado supera o no la línea de puntos seleccionada.

Hándicap (Partido/Mitad): Se determina según qué equipo gana el partido o período indicado una vez aplicado el hándicap especificado al resultado de dicho partido o período.

Doble oportunidad (Partido/Mitad): Se liquida según el resultado oficial del partido y permite cubrir dos de los tres posibles desenlaces. Dos selecciones serán ganadoras, una será perdedora.

Empate = Apuesta Nula (Partido/Mitad): Se determina al ganador del partido en tiempo reglamentario o período especificado. Si el partido termina empatado, la apuesta se anula.

Mitad/Tiempo completo: Se liquida según el ganador oficial de la primera mitad y del resultado final del partido.

Gol número «X» (Partido/Mitad): Se liquida al equipo que anote el gol indicado.

Carrera a X puntos (Partido/Mitad): Se liquida si el equipo local o visitante llega primero al número especificado de puntos durante el período determinado. Si ninguno lo alcanza, la apuesta se anula.

Par/Impar (Partido/Mitad): Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o período es un número par o impar.

Evento - Ganador: El ganador oficialmente clasificado del evento. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

2.23 Hockey sobre hielo

2. 23. 1. Todos los mercados de partidos se liquidarán según el resultado en el tiempo reglamentario (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario, p. ej., si se incluye tiempo extra.

2. 23. 2. Si un partido se pospone o suspende, se anularán todas las apuestas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

2. 23. 3. Los goles anotados en el tiempo extra no contarán para los mercados relacionados con el tercer período.

2. 23. 4. En partidos a ida y vuelta, si el marcador global termina empatado después del segundo partido, salvo que el segundo partido termine empatado, la apuesta se liquidará según el resultado al final del tiempo reglamentario, excluyendo el tiempo extra.

2. 23. 5. Los mercados específicos de jugadores se liquidarán de acuerdo con las estadísticas oficiales. Si un jugador no participa en el partido, se anulará la apuesta. El tiempo extra cuenta para todos los mercados de rendimiento de jugador.

2. 23. 6. En mercados «Outright» (ganador absoluto), las apuestas se liquidan a favor del equipo o jugador que gane el evento, salvo que se indique lo contrario (por ejemplo, Ganador de la temporada regular).

2. 23. 7. Las penalizaciones dobles menores contarán como 2 penalizaciones menores separadas en todos los mercados de sanciones.

Mercados

Ganador/Moneyline (Partido/Período): Se liquida a favor del equipo que gane oficialmente el partido o período especificado. En caso de empate después del tiempo reglamentario, se anularán todas las apuestas, a menos que el empate sea una opción válida.

1x2 (Partido/Período): El equipo que gane oficialmente el partido o período especificado. Se liquida únicamente según el resultado del tiempo reglamentario, declarando como ganador al mercado de local, empate o visitante.

Total (Partido/Período): Número total de puntos anotados en el partido o período especificado. Las apuestas se liquidan según si el resultado supera o no la línea de puntos seleccionada.

Hándicap/Spread (Partido/Período): Se determina según qué equipo gana el partido o período luego de aplicarse el hándicap a la puntuación total.

Ganador/Moneyline 3 opciones (Partido/Período): El ganador oficial del partido o período especificado. Se liquida según el equipo local, empate o visitante que anote más puntos.

Total 3 opciones (Partido/Período): Número total de puntos anotados en el partido o período especificado. Se liquida según el equipo local, empate o visitante que anote más puntos.

Total Local/Visitante (Partido/Período): Número de puntos anotados por un equipo específico en el partido o en el período indicado. Se liquida si el resultado supera o no la línea seleccionada.

Doble oportunidad (Partido/Período): Apuesta donde se consideran dos de los tres resultados posibles. Si alguno de los dos se cumple, la apuesta gana; si ocurre el tercero, pierde.

Draw no Bet (Partido/Período): Se determina al ganador del partido en tiempo reglamentario o período especificado. Si el partido termina empatado, la apuesta se anula.

Marcador exacto: (Partido/Período): Se liquida a favor de quien prediga correctamente el resultado final del partido o período especificado.

Gol número «X» (Partido/Período): Se liquida con el equipo que anote el gol indicado dentro del período especificado.

Ambos equipos anotan (Partido/Período): Se liquida como verdadera si ambos equipos anotan al menos un gol durante el tiempo reglamentario o el período especificado.

Par/Impar (Partido/Período): Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o período es un número par o impar.

Último equipo en anotar (Partido/Período): Se liquida con el equipo que marque el último gol del partido en el tiempo reglamentario o en el período indicado. Si no hay goles dentro del tiempo reglamentario, la apuesta se anula.

Período con más goles: Se liquida con el período con mayor número de goles. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

Goleador en cualquier momento: Se liquida con el jugador que anote un gol en cualquier momento del tiempo reglamentario (excluye tiempo extra y penales).

¿Habrá tiempo extra?: Se liquida si el partido llega a tiempo extra al finalizar el tiempo reglamentario.

Local/Visitante ganará todos los períodos: Se liquida si el equipo seleccionado gana todos los períodos del partido, cada uno por individual.

Evento - Ganador: Predice qué equipo ganará el evento indicado.

Copa Stanley – Ganador: Se liquida con el equipo que gane oficialmente la Copa Stanley de la NHL.

NHL - Conferencia Este - Ganador: Se liquida con el equipo que representa a la Conferencia Este en la final de la Copa Stanley.

NHL - Conferencia Oeste - Ganador: Se liquida con el equipo que representa a la Conferencia Oeste en la final de la Copa Stanley.

NHL - Conferencia ganadora: Se liquida con la conferencia de la cual proviene el equipo campeón de la Copa Stanley.

NHL – División ganadora: Se liquida con la división de la cual proviene el equipo campeón de la Copa Stanley.

NHL – División - Ganador: Se liquida con el equipo que gane la división especificada al final de la temporada regular.

Victorias en temporada regular (por equipo): Se determina según si el número total de victorias de un equipo al finalizar la temporada es mayor o menor que la línea establecida.

¿Clasificará a los playoffs? (por equipo): Se determina según si el equipo citado clasificará o no a los playoffs al finalizar la temporada regular.

2.24 Kabaddi

2. 24. 1. Todos los mercados de partidos se liquidarán según el resultado en el tiempo reglamentario (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario.

2. 24. 2. Si un partido se pospone o suspende, se anularán todas las apuestas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

2. 24. 3. El tiempo extra no se considerará parte del tiempo reglamentario ni para las apuestas por mitad, salvo que se indique expresamente.

2. 24. 4. El tiempo reglamentario debe jugarse por completo para que las apuestas sean válidas.

Mercados

Ganador (Partido/Mitad): Se liquida a favor del equipo que gane oficialmente el partido. En caso de empate al término del tiempo reglamentario, las apuestas se liquidarán al ganador del tiempo extra, si se juega. Si el resultado final es un empate, se anulará la apuesta.

2.25 Lacrosse

2. 25. 1. Todos los mercados de partidos se liquidarán según el resultado en el tiempo reglamentario, incluido el tiempo extra (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario.

2. 25. 2. Si un partido se pospone o suspende, se anularán todas las apuestas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

Mercados

Ganador: Se liquida a favor del equipo que gane oficialmente el partido. En caso de empate al término del tiempo reglamentario, las apuestas se liquidarán al ganador del tiempo extra, si se juega. Si el resultado final es un empate, se anulará la apuesta.

Total: Número total de puntos anotados en el partido. Las apuestas se liquidan según si el resultado supera o no la línea de puntos seleccionada.

Hándicap: Se determina según qué equipo gana el encuentro una vez aplicado el hándicap especificado al resultado del encuentro o del período indicado.

2.26 MMA (Artes marciales mixtas)

2. 26. 1. El inicio oficial de la pelea se determina con el sonido de la campana al comienzo de la primera ronda. Si un boxeador no puede continuar después de la campana que marca el inicio de la siguiente ronda, se considera que la pelea terminó en la ronda anterior.

2. 26. 2. Si un evento se pospone o suspende, se anularán todas las apuestas si el evento no se reanuda dentro de las 24 horas posteriores al horario programado de finalización del evento.

2. 26. 3. Si el número de rondas previamente establecido se modifica por cualquier razón, se anularán todas las apuestas, salvo la apuesta al ganador declarado de la pelea.

2. 26. 4. Si uno de los boxeadores se retira o reemplaza, las apuestas se considerarán nulas.

2. 26. 5. En caso de que la pelea se declare no contest, se anularán todas las apuestas no decididas.

2. 26. 6. Los eventos se liquidarán según las tarjetas de puntuación y el resultado anunciado inmediatamente al finalizar la pelea. Las apelaciones posteriores o modificaciones no se considerarán para efectos de pago.

2. 26. 7. Si no se puede establecer de forma clara un resultado, decisión o método de victoria dentro de las 24 horas posteriores, se anularán todas las apuestas.

2. 26. 8. Para el cálculo del mercado de «Total de rondas»: desde el 00:00 hasta el 2:29 cuenta como bajo, y desde el 2:30 hasta el 5:00 como sobre, redondeando el resultado para efectos de pago.

2. 26. 9. En caso de colusión entre apostadores o con los peleadores, nos reservamos el derecho de retener los pagos y anular las apuestas.

2. 26. 10. Los mercados relacionados con estadísticas —como golpes, derribos, caídas y zonas de impacto— se liquidarán con base en los datos publicados por el organismo oficial correspondiente. En caso de no estar disponibles, se usará la información de proveedores de datos o asociaciones de prensa.

2. 26. 11. Los mercados de torneos incluyen peleas de la cartelera principal, preliminares y preliminares tempranas.

Mercados

Ganador: Se determina según el boxeador que gane oficialmente la pelea. En caso de empate, se anularán las apuestas.

1x2: El boxeador que gane oficialmente la pelea. Apuesta al peleador de la esquina roja, empate o peleador de la esquina azul.

Total de rondas: Número total de rondas disputados en la pelea. Las apuestas se liquidan según si el resultado supera o no la línea de puntos seleccionada.

Método de victoria: Apuesta al método de victoria del luchador.

Ganador + Rondas exactas: Tanto el ganador de la pelea como la ronda exacta en que termina la pelea.

¿La pelea llega a la distancia?: Se determina según si la pelea termina antes o no de completarse todas las rondas programadas.

¿Habrá un empate en el torneo?: Se liquida si alguna pelea del torneo termina en empate.

¿Habrá una decisión dividida en el torneo?: Se liquida si alguna pelea del torneo se decide por fallo dividido.

¿Habrá un no contest en el torneo?: Se liquida si alguna pelea del torneo es declarada no contest.

Victoria en el primer minuto del torneo: Se liquida si alguna pelea del torneo termina con una victoria declarada entre el 00:00 y el 00:59 de la primera ronda.

Victoria en el último minuto del torneo: Se liquida si alguna pelea del torneo termina con una victoria declarada entre el 04:00 y el 05:00 de la última ronda programada.

¿Habrá una victoria por descalificación en el torneo?: Se liquida si alguna pelea del torneo termina con una victoria por descalificación.

¿Habrá una pelea con dos o más caídas en el torneo?: Se liquida si alguna pelea del torneo termina con dos o más caídas oficiales.

¿Habrá una pelea con cinco o más caídas en el torneo?: Se liquida si alguna pelea del torneo registra cinco o más caídas oficiales.

¿Habrá una pelea con 400 o más golpes significativos en el torneo?: Se liquida si alguna pelea del torneo alcanza o supera los 400 golpes significativos.

Racha de tres o más victorias por KO/TKO consecutivas en el torneo: Se liquida si tres o más peleas seguidas en el torneo terminan por KO o TKO.

Racha de tres o más victorias por sumisión consecutivas en el torneo: Se liquida si tres o más peleas consecutivas en el torneo se definen por sumisión.

Racha de tres o más victorias por decisión consecutivas en el torneo: Se liquida si tres o más peleas consecutivas en el torneo se deciden por puntuación de los jueces.

Total de victorias por KO/TKO en el torneo: Se liquida si el total de peleas ganadas por KO/TKO en el torneo está por encima o por debajo de la línea indicada.

Total de victorias por sumisión en el torneo: Se liquida si el total de peleas ganadas por sumisión en el torneo está por encima o por debajo de la línea indicada.

Total de victorias en la primera ronda del torneo: Se liquida si el total de peleas ganadas en la primera ronda en el torneo está por encima o por debajo de la línea indicada.

Total de victorias por decisión en el torneo: Se liquida si el total de peleas ganadas por decisión en el torneo está por encima o por debajo de la línea indicada.

Total de victorias por decisión dividida/mayoritaria en el torneo: Se liquida si el total de peleas ganadas por decisión dividida/mayoritaria en las tarjetas de puntuación de los jueces a lo largo del torneo está por encima o por debajo de la línea indicada.

2.27 Motociclismo

2. 27. 1. Todos los mercados se liquidarán con base en los resultados anunciados durante la ceremonia del podio o hasta 15 minutos después de completada la sesión correspondiente.

2. 27. 2. Si una carrera tiene menos vueltas o se convierte en una carrera cronometrada debido a condiciones climáticas u otras circunstancias, se liquidará conforme al resultado oficial por el periodo establecido, determinado por el organismo rector.

2. 27. 3. Si se pospone o cancela un evento, deberá disputarse dentro de las 72 horas siguientes al horario de inicio original. De lo contrario, se anularán todas las apuestas pendientes.

2. 27. 4. Si un piloto no puede participar en el evento, se anularán las apuestas, salvo que participe en la vuelta de calentamiento o salga del pit lane dentro de la primera vuelta de carrera.

2. 27. 5. Para ser clasificado oficialmente, un piloto debe completar al menos el 90 % de las vueltas realizadas por el ganador.

2. 27. 6. A efectos de liquidación, un piloto descalificado se considera como retirado.

2. 27. 7. Si dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta, se considerará que terminaron al mismo tiempo. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

2. 27. 8. Se pueden aplicar deducciones bajo la Regla 4 en los mercados de «Sesión de Práctica» si un piloto no completa al menos una vuelta.

2. 27. 9. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

Mercados

Ganador (Carrera/Clasificación/Práctica Libre): Se liquida según el piloto ganador oficial de la sesión o carrera indicada.

Constructor Ganador (Carrera/Clasificación/Práctica Libre): Se liquida según el equipo constructor representado por el piloto ganador oficial de la sesión o carrera indicada.

Margen de victoria: Se liquida con base en la diferencia (en segundos) con la que el ganador cruzó la meta. Las penalizaciones aplicadas después de la premiación no afectarán la liquidación del mercado.

Top 3: Se liquida si el piloto finaliza oficialmente dentro de los primeros 3 lugares.

Top 6: Se liquida si el piloto finaliza oficialmente dentro de los primeros 6 lugares.

H2H (Carrera/Clasificación/Práctica Libre): Se liquida según cuál de los dos pilotos mencionados logra mejor posición en la clasificación oficial o sesión correspondiente. Si ambos pilotos abandonan, gana quien haya completado más vueltas. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta y sector de tiempo, la apuesta se anula.

Un piloto gana Carrera, Pole y Vuelta Rápida: Se liquida si un piloto logra la pole position, gana la carrera y marca la vuelta más rápida.

Primer piloto en entrar a boxes: Se liquida al piloto que haga la primera parada en pits.

Posición de parrilla del ganador: Se liquida con base en la posición de partida del piloto que gane la carrera.

Nacionalidad del ganador: Se liquida según la nacionalidad del piloto que gane la carrera.

Cantidad de pilotos clasificados: Se liquida con base en el número total de pilotos que terminan oficialmente la carrera.

Vuelta rápida: Se liquida al piloto que registre oficialmente la vuelta más rápida durante la carrera.

Primer piloto en retirarse: Se liquida al primer piloto que abandone la carrera. Si múltiples pilotos se retiran en la misma vuelta, se aplican reglas de dead heat.

Primer constructor en retirarse: Se liquida con el primer constructor que abandone la carrera. Si múltiples pilotos se retiran en la misma vuelta, se aplican reglas de dead heat.

¿Habrá Safety Car?: Se liquida si se despliega un auto de seguridad durante la carrera.

¿Habrá Virtual Safety Car?: Se liquida si se despliega un auto de seguridad virtual durante la carrera. Este debe mantenerse por al menos una vuelta completa, sin contar la vuelta del líder actual.

Ganador del campeonato (pilotos): Se liquida al piloto que gane oficialmente el Campeonato Mundial de Pilotos.

Campeón de constructores: Se liquida al constructor que gane oficialmente el Campeonato Mundial de Constructores.

2.28 Netball

2. 28. 1. Todos los mercados de partidos se liquidarán según el resultado en el tiempo reglamentario, incluido el tiempo extra (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario.

2. 28. 2. El tiempo extra se considerará para los mercados de 2.a Mitad y 4.o Cuarto, pero no para el ganador del partido si se ha ofrecido la opción de empate.

2. 28. 3. Si un partido se pospone o suspende, se anularán todas las apuestas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

Mercados

Ganador (Partido/Mitad/Cuarto): Se liquida a favor del equipo que gane oficialmente el partido o período especificado. El tiempo extra no se considera si se ha ofrecido la opción de empate.

2.29 Rugby: Union/League/Sevens

2. 29. 1. Todos los mercados se liquidarán conforme a los resultados oficiales del organismo rector correspondiente.

2. 29. 2. Todos los mercados de partidos se liquidarán según el resultado en el tiempo reglamentario (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario. Esto incluye el tiempo añadido por lesiones, pero excluye tiempo extra o penales, salvo que el mercado lo especifique.

2. 29. 3. Si un evento se pospone o suspende, se anularán todas las apuestas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización del evento, a menos que se declare un ganador oficial.

2. 29. 4. Tries por penalización: No se considerarán para las apuestas de primer o último anotador de try. Sin embargo, sí cuentan para todos los mercados de total de tries.

Mercados

1x2 (Partido/Mitad/Tiempo Extra): El equipo que gane oficialmente el partido o período especificado. Se liquida únicamente según el resultado del tiempo reglamentario, declarando como ganador al mercado de local, empate o visitante.

Total de puntos (Partido/Mitad/Tiempo Extra): Número total de puntos anotados en el partido o período especificado. Las apuestas se liquidan según si el resultado supera o no la línea de puntos seleccionada.

Apuesta con hándicap (Partido/Mitad): Se determina según qué equipo gana el partido o período indicado una vez aplicado el hándicap especificado al resultado de dicho partido o período.

Empate = Apuesta Nula (Partido/Mitad): Se determina al ganador del partido en tiempo reglamentario o período especificado. Si el partido termina empatado, la apuesta se anula.

Mitad/Tiempo completo: Se liquida según el ganador oficial de la primera mitad y del resultado final del partido.

Margen de victoria (Partido/Mitad): Se liquida según el margen de victoria, es decir, la diferencia total de puntos en el partido.

Total de Puntos Local/Visitante (Partido/Mitad): Número de puntos anotados por un equipo específico en el partido o en el período indicado. Se liquida si el total de puntos anotados por el equipo indicado está por encima o por debajo de la línea.

Total de tries (Partido/Mitad): Se liquida si el número total de tries en el partido o período está por encima o por debajo de la línea establecida.

Total de tries Local/Visitante (Partido/Mitad): Se liquida si el número total de tries en el partido o período está por encima o por debajo la línea establecida para el equipo designado en el tiempo reglamentario.

Total de puntos Par/Impar (Partido/Mitad): Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o período es un número par o impar.

Total de Tries Par/Impar (Partido/Mitad): Se determina según si el total de tries anotados en el partido o período es un número par o impar.

Doble oportunidad (Partido/Mitad): Se liquida según el resultado oficial del partido y permite cubrir dos de los tres posibles desenlaces. Dos selecciones serán ganadoras, una será perdedora.

Carrera a X puntos (Partido/Mitad): Se liquida si el equipo local o visitante llega primero al número especificado de puntos durante el período determinado. Si ninguno lo alcanza, la apuesta se anula.

Próxima jugada que genera puntuación: Se liquida según el tipo de anotación que ocurra a continuación tras realizada la apuesta.

Evento - Ganador: El ganador oficialmente clasificado del evento. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

2.30 Salto de esquí

2. 30. 1. Los eventos se liquidarán según el resultado proporcionado por el organismo oficial correspondiente.

2. 30. 2. Las selecciones «Outright» (ganador absoluto) se considerarán como participantes, independientemente de si el competidor no toma parte en el evento. En caso de no participación, se considerará como apuesta perdida.

2. 30. 3. Si un competidor es descalificado durante el evento, se considerará como apuesta perdida.

2. 30. 4. Si el evento se suspende y no se declara un ganador oficial, se considerará nulo.

2. 30. 5. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

Mercados

Evento - Ganador: Apuesta al competidor declarado oficialmente como ganador al finalizar un evento de un solo día o torneo de varios días, dependiendo del evento específico.

2.31 Snooker

2. 31. 1. Todos los mercados se liquidarán conforme a los resultados oficiales del organismo rector correspondiente.

2. 31. 2. Si un partido no se completa o si participa un jugador reemplazante en lugar del titular programado, se anularán todas las apuestas pendientes.

2. 31. 3. Si un partido se pospone o suspende, se anularán todas las apuestas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

Mercados

Ganador del partido: Se liquida al jugador que gane oficialmente el partido o período especificado. En caso de empate, se anularán todas las apuestas, a menos que el empate sea una opción válida.

Evento - Ganador: El ganador oficialmente clasificado del evento. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

2.32 Fútbol

2. 32. 1. Todos los mercados se liquidarán conforme a los resultados oficiales del organismo rector correspondiente.

2. 32. 2. Todos los mercados de partidos se liquidarán según el resultado en el tiempo reglamentario (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario. Esto incluye el tiempo añadido por lesiones, pero excluye tiempo extra, penales o gol de oro, salvo que se especifique en el mercado.

2. 32. 3. Si un partido se retrasa, pospone o suspende, se anularán todas las apuestas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

2. 32. 4. Si el partido no sigue el formato estándar aceptado (duración de los tiempos, estructura del juego, normas arbitrales, etc.), nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.

2. 32. 5. En partidos de 90 minutos, se deben jugar al menos 75 minutos para que las apuestas sean válidas. Si se declara un resultado oficial antes de los 75 minutos, se anularán todas las apuestas.

2. 32. 6. Si se ofrecen cuotas en vivo con un desfase de 5 minutos o más respecto al tiempo real del partido, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas realizadas desde ese momento.

2. 32. 7. Para mercados basados en estadísticas (tiros libres, saques de banda, córners), se considerará únicamente si la jugada fue ejecutada, no solo concedida, como parte de los mercados totales.

2. 32. 8. Si se anota un gol erróneamente (por revisión del VAR o error de datos), nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas y mercados desde el momento del error.

2. 32. 9. Si no se encuentra el resultado de un mercado, las apuestas serán anuladas después de 48 horas desde el inicio del partido, salvo en apuestas combinadas, donde se liquidarán los mercados restantes.

2. 32. 10. Los mercados basados en el tiempo se liquidarán utilizando la información publicada por el proveedor de datos en vivo o el sitio web oficial de la competencia si estos datos no están disponibles.

2. 32. 11. Cuando los datos no sean proporcionados por el organismo oficial, los mercados se liquidarán según las estadísticas de la Press Association, a menos que exista evidencia clara de que estas estadísticas son incorrectas.

2. 32. 12. En partidos amistosos o disputados en terreno neutral, el equipo local se considera únicamente con fines de identificación y no como causal de anulación de apuesta.

2. 32. 13. Los mercados se liquidarán con base en el tiempo de gol anunciado en la transmisión televisiva. Si esto no está disponible, se tomará el tiempo según el reloj del partido.

2. 32. 14. Los mercados de goles se liquidan según el momento en que el balón cruza la línea de gol, y no cuando se ejecuta el disparo.

2. 32. 15. Los mercados de intervalo de córners se liquidan según el momento en que se ejecuta el tiro de esquina, no cuando se concede o sanciona.

2. 32. 16. Los mercados de intervalo de tarjetas se liquidan con base en el momento en que se muestra la tarjeta, no en el momento de la infracción.

2. 32. 17. Los fueras de juego se liquidarán según el momento en que el árbitro emita la decisión. Esta regla también se aplica a situaciones con VAR (árbitro asistente de video).

2. 32. 18. Los mercados de penales se liquidarán con base en el momento en que el árbitro otorgue la decisión. Esta regla también se aplica a situaciones con VAR (árbitro asistente de video).

2. 32. 19. Los penales sancionados pero no ejecutados no se considerarán para fines de liquidación, como cuando una decisión es revisada por el VAR y posteriormente revocada.

Reglas de liquidación de tarjetas

• Las tarjetas amarillas cuentan como 1 tarjeta, y una segunda amarilla o una roja directa cuentan como 1 tarjeta roja. Por lo tanto, un jugador no puede contar con más de 2 tarjetas en total.

• La liquidación se basará en el número total de tarjetas mostradas oficialmente durante los 90 minutos reglamentarios, según el organismo oficial. Si esta información no está disponible de inmediato, se utilizarán datos de proveedores o de la Press Association para fines de liquidación.

• Las tarjetas mostradas antes del inicio o después del final del partido no serán consideradas.

• Las tarjetas otorgadas a personas que no estén en el campo de juego (jugadores ya sustituidos, entrenadores, suplentes) no cuentan para los mercados de tarjetas.

• Se ignorará cualquier tarjeta de color distinto (por ejemplo, azul), a menos que exista un mercado específico para ello.

Apuestas por intervalos de tiempo

• Los intervalos de tiempo se definen de la siguiente manera: 1-10 minutos = 00:00–09:59, 11-20 minutos = 10:00–19:59, etc. 1-15 minutos = 00:00–14:59, 16-30 minutos = 15:00–29:59, etc. Los intervalos 31-45 y 76-90 incluyen cualquier tiempo adicional agregado por el árbitro (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado).

• Los mercados de 1.ª y 2.ª mitad aplican al total de 45 minutos reglamentarios, incluyendo tiempo añadido por lesiones o compensación.

Reglas de mercados de jugadores

• Si un jugador no forma parte del once titular, se anularán las apuestas realizadas antes del inicio del partido. Si el jugador entra durante el partido, las apuestas en vivo realizadas durante el juego sobre ese jugador siguen siendo válidas.

• Se anularán todas las apuestas realizadas antes de un cambio de estadio.

Estadísticas usadas en mercados de jugadores

Asistencias: Último toque (pase, disparo u otro contacto con el balón) que lleva directamente al gol de un compañero.

Goles: Número de goles marcados por el jugador. Se considera el momento en que el balón cruza la línea de gol, no cuando se hace el disparo.

Disparos: Cualquier intento claro de marcar un gol (al arco, desviado o bloqueado).

Pases: Pase intentado (exitoso o fallido) con intención clara de conectar con un compañero.

Barridas/entradas: Cuando un jugador logra quitar limpiamente el balón al rival en una disputa en el suelo.

Tarjetas: Jugador al que se le muestra la tarjeta: Se liquida como 0 = No, 1 = Sí (no importa el número de tarjetas).

Disparos a puerta/Tiros al arco: Un intento de un jugador que resulta directamente en un gol (sin importar si hubo intención clara de marcar), o un intento claro de un jugador por anotar un gol que claramente habría entrado al arco de no ser por una atajada del arquero o una intervención del último defensor, en donde el arquero era claramente incapaz de atajar.

Mercados

1x2 (Partido/Mitad/Tiempo Extra): El equipo que gane oficialmente el partido o período especificado. Se liquida únicamente según el resultado del tiempo reglamentario, incluido el tiempo añadido por lesiones, declarando como ganadora a la selección local, empate o visita.

Total de goles (Partido/Mitad/Tiempo Extra): Número total de goles anotados en el partido o período especificado. Las apuestas se liquidan según si el resultado supera o no la línea de puntos seleccionada.

Empate = Apuesta nula (Draw no Bet): Se determina al ganador del partido en tiempo reglamentario. Si el partido termina empatado, la apuesta se anula.

Apuesta con hándicap (Partido/Mitad): Se determina según qué equipo gana el partido o período indicado una vez aplicado el hándicap especificado al resultado de dicho partido o período. Se incluye el hándicap europeo o asiático. Si el resultado final es empate tras el hándicap, esa parte de la apuesta se reembolsará.

Marcador exacto (Partido/Mitad): Se liquida a favor de quien prediga correctamente el resultado final del 90 minutos o período especificado.

Doble oportunidad (Partido/Mitad): Se liquida según el resultado oficial del partido y permite cubrir dos de los tres posibles desenlaces. Dos selecciones serán ganadoras, una será perdedora (Local y Visita, Local y Empate o Visita y Empate).

Mitad/Tiempo Completo: Se liquida con base en el resultado oficial de la primera mitad y el resultado final del partido.

Ambos equipos anotan (Partido/Mitad): Se liquida como verdadera si ambos equipos anotan al menos un gol durante el tiempo reglamentario.

Hora del primer gol: Se liquida si el primer gol ocurre antes o después del tiempo indicado.

Método de victoria: Se liquida según el método por el cual gana el equipo local o visitante de los 6 posibles resultados disponibles.

¿Qué equipo ganará el resto del partido?: Se liquida con el equipo que gane desde un punto determinado. En el momento de la apuesta, se considera el marcador como 0-0.

Número de córners: Se liquida según el total de córners ejecutados. Los córners otorgados pero no ejecutados no cuentan.

Siguiente córner: Se liquida con el equipo que ejecute el próximo córner tras la realización de la apuesta.

Último córner: Se liquida con el equipo que ejecute el último córner tras la realización de la apuesta.

Total de tarjetas amarillas: Se liquida según si el número de tarjetas otorgadas está por encima o por debajo la línea establecida durante el partido.

Total de córners del Local/Visitante: Se liquida si el total de córners ejecutados por el equipo especificado está sobre o bajo la línea establecida.

Último goleador: Se liquida con el último jugador en anotar en el partido. Si el jugador no juega, la apuesta se anula. Si el jugador elegido no anota y es reemplazado antes del último gol, se considera apuesta perdida.

Marcador exacto desde X punto: Se liquida según el marcador exacto desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final del partido.

Total y ambos equipos anotan: Se liquida si se cumplen ambas condiciones: total de goles por encima/ por debajo de la línea establecida y ambos equipos anotan.

1x2 y ambos equipos anotan: Se liquida si se acierta el resultado del partido (local, empate, visita) y si ambos equipos anotan o no.

Mitad/Tiempo Completo + Marcador exacto: Se liquida con base en los resultados correctos de la primera mitad, del tiempo completo, y el marcador exacto combinado.

Mercados de goles

Primer gol/Último gol: Se liquidará según quién marque el primer o el último gol: el local, el visitante o ninguno.

Par/Impar (Partido/Mitad): Se liquida según si el total de goles anotados en el partido o período especificado es un número par o impar. En función de si es impar o par durante el período especificado.

Totales Local/Visitante (Partido/Mitad): Se determina según la cantidad total de goles anotados por el equipo local o visitante durante el período especificado.

Total exacto de goles del partido/ por equipo: Se liquida si se acierta exactamente la cantidad de goles anotados en el partido o por equipo.

Equipo que anotará: Apuesta sobre si anotará el equipo local, el visitante, ambos o ninguno.

Mitad con más goles: Se liquida si la primera mitad, la segunda mitad o si ambas tienen la misma cantidad de goles.

Portería a cero (Clean Sheet): Apuesta a que el equipo local o visitante no reciba ningún gol en el partido.

Equipo que anotará en ambas mitades: Apuesta sobre el equipo local o visitante que anotará en ambas mitades.

Ambas mitades: Apuestas Over/Under al equipo local o visitante para anotar por encima o por debajo de una línea específica.

Ganar sin recibir goles (Win to Nil): Se liquida si el equipo seleccionado gana y mantiene la portería a cero.

Portería a cero (Clean Sheet): Se liquida si el equipo seleccionado mantiene la portería a cero.

Primer goleador del partido: Se liquida si el jugador seleccionado anota el primer gol del partido. Las apuestas se anulan si el jugador no inicia el partido. Se aplica la regla habitual de apuestas de 90 minutos, y los autogoles no cuentan a efectos de liquidación.

Goleador en cualquier momento: Se liquida si el jugador seleccionado anota en cualquier momento durante el partido. Si el jugador no entra a jugar, la apuesta se anula. Se aplica la regla habitual de apuestas de 90 minutos, y los autogoles no cuentan a efectos de liquidación.

Margen de victoria: Se liquida según la diferencia de goles con la que gana el equipo local o visitante: por 1, 2, 3 o más goles, o empate.

Equipo que anotará: Apuesta sobre si anotará el equipo local, el visitante, ambos o ninguno.

2.33 Especiales

2. 33. 1. Los mercados especiales se liquidarán con base en los resultados oficiales del mercado nombrado.

2. 33. 2. En caso de que haya múltiples ganadores de un mercado «outright» (ganador absoluto), se aplican las reglas de dead heat (empate técnico).

2. 33. 3. Todas las apuestas seguirán siendo válidas incluso si se agregan nuevas selecciones al mercado después de haber realizado la apuesta.

2. 33. 4. Las apuestas serán válidas por hasta 1 año calendario desde el período citado del evento, si el organismo oficial aún no ha publicado una fecha específica para dicho evento.

Mercados

Premio/Evento – Ganador: Se liquida al participante nombrado como ganador del premio o evento especificado.

Evento - Top 10: Se liquida según los resultados oficiales del evento. Cualquier participante dentro del top 10 se considera ganador.

Evento – Mejor región o país: Se liquida según los resultados oficiales del evento. El participante con el mejor desempeño entre las selecciones aplicables se considerará ganador.

Cara a cara (Head-To-Head): Se liquida según qué participante obtenga mejor resultado oficial. Si ninguno compite o es elegible, se anula la apuesta.

2.34 Stock Car/NASCAR/Indycar

2. 34. 1. Todos los mercados se liquidarán con base en los resultados anunciados durante la ceremonia del podio o hasta 15 minutos después de completada la sesión correspondiente.

2. 34. 2. Si una carrera tiene menos vueltas o se convierte en una carrera cronometrada debido a condiciones climáticas u otras circunstancias, se liquidará conforme al resultado oficial por el periodo establecido, determinado por el organismo rector.

2. 34. 3. Si se pospone o cancela un evento, deberá disputarse dentro de las 72 horas siguientes al horario de inicio original. De lo contrario, se anularán todas las apuestas pendientes.

2. 34. 4. Si un piloto no puede participar en el evento, se anularán las apuestas, salvo que participe en la vuelta de calentamiento o salga del pit lane dentro de la primera vuelta de carrera.

2. 34. 5. A efectos de liquidación, un piloto descalificado se considera como retirado.

2. 34. 6. Si dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta, se considerará que terminaron al mismo tiempo. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

2. 34. 7. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

Mercados

Ganador (Carrera/Clasificación/Práctica Libre): Se liquida según el piloto ganador oficial de la sesión o carrera indicada.

Constructor Ganador (Carrera/Clasificación/Práctica Libre): Se liquida según el equipo constructor representado por el piloto ganador oficial de la sesión o carrera indicada.

Margen de victoria: Se liquida con base en la diferencia (en segundos) con la que el ganador cruzó la meta. Las penalizaciones aplicadas después de la premiación no afectarán la liquidación del mercado.

H2H (Carrera/Clasificación/Práctica Libre): Se liquida según cuál de los dos pilotos mencionados logra mejor posición en la clasificación oficial o sesión correspondiente. Si ambos pilotos abandonan, gana quien haya completado más vueltas. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta y sector de tiempo, la apuesta se anula.

Top 3: Se liquida si el piloto finaliza oficialmente dentro de los primeros 3 lugares.

Campeón de pilotos: Se liquida al piloto que gane oficialmente el campeonato de la serie correspondiente.

2.35 Tenis de mesa

2. 35. 1. Todos los mercados de partidos se liquidarán según el resultado en el tiempo reglamentario (específico de la competición), salvo que se indique lo contrario.

2. 35. 2. En caso de retiro o descalificación, se debe jugar al menos un set completo para que las apuestas al ganador del partido sean válidas. Se anularán todos los mercados pendientes si no se cumple este requisito.

2. 35.3. Si un partido se pospone o suspende, se anularán todas las apuestas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

2. 35. 4. Si se reemplaza un jugador durante una competencia por equipos (con 3 o más jugadores), las apuestas seguirán siendo válidas.

2. 35. 5. Si un jugador se retira por lesión, las apuestas al ganador del partido se liquidarán a favor del jugador que avance a la siguiente ronda. Todos los demás mercados se liquidarán cuando sea posible hasta el momento del retiro, y los no determinados se anularán.

2. 35. 6. Se considerarán las deducciones oficiales de puntos para los mercados aún no determinados. Los mercados ya liquidados no se verán afectados por estas deducciones.

Mercados

Ganador (Partido/Set/Juego): Se liquida a favor del jugador o equipo que gane oficialmente el partido. En caso de empate después del tiempo extra, se anularán todas las apuestas, a menos que el empate sea una opción válida.

Total de puntos (Partido/Set/Juego): Número total de puntos anotados en el partido o período especificado. Las apuestas se liquidan según si el resultado supera o no la línea de puntos seleccionada.

Total de puntos Local/Visitante (Partido/Set/Juego): Número de puntos anotados por un jugador/equipo específico en el período indicado. Se liquida si el total de puntos anotados por el jugador/equipo indicado está por encima o por debajo de la línea.

Hándicap por puntos (Partido/Set/Juego): Se determina según qué jugador/equipo gana el partido o período indicado una vez aplicado el hándicap especificado al resultado de dicho partido o período.

Marcador exacto (Partido/Set/Juego): Se liquida a favor de quien prediga correctamente el resultado final del partido o período especificado.

Total de puntos Par/Impar (Partido/Set/Juego): Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o período es un número par o impar.

Margen de victoria (Partido/Set/Juego): Se liquida según la diferencia total de puntos con la que un equipo gana el partido o período especificado.

Punto X del Juego X: Se liquida al jugador/equipo que anote el punto indicado dentro del juego especificado.

Carrera a X puntos en el Juego X: Se liquida si el juego/equipo local o visitante llega primero al número especificado de puntos durante el juego determinado.

Set X – Puntos extra: Se liquida según cuántos juegos requirieron puntos adicionales sobre el mínimo estándar en ese set.

Set X – Dos puntos seguidos: Se liquida si un jugador gana dos o más puntos consecutivos en el set especificado.

Set X – Ganador + Total de puntos: Se liquida si se acierta el ganador del set y el total exacto de puntos anotados en ese set.

Evento - Ganador: El ganador oficialmente clasificado del evento. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

2.36 Tenis

2. 36. 1. En caso de retraso por clima, cambios en el orden de juego, o modificación en la hora y fecha del partido programado, las apuestas seguirán siendo válidas, salvo que se declare un walkover o un resultado oficial. Esto incluye partidos que ya hayan comenzado y se suspendan por falta de luz o restricciones de tiempo.

2. 36. 2. En caso de walkover, retirada o incomparecencia de cualquier jugador. Todos los mercados no resueltos serán anulados, excepto el ganador del partido (siempre que se haya disputado la duración mínima requerida del encuentro).

2. 36. 3. Si se presenta un desafío o se otorga un punto por penalización, todas las apuestas se liquidarán o reliquidarán según el marcador oficial.

2. 36. 4. Si un partido finaliza antes de que ciertos puntos o juegos se completen, todos los mercados afectados con apuestas no resueltas serán anulados.

2. 36. 5. Para efectos de liquidación, cada tiebreak o match tiebreak se considera como 1 juego.

2. 36. 6. En caso de retirada, los mercados relacionados con sets y juegos que ya hayan sido liquidados como perdidos permanecerán, mientras que las apuestas no resueltas serán anuladas.

2. 36. 7. Si hay un cambio de superficie o de sede, todas las apuestas seguirán siendo válidas.

2. 36. 8. Se debe completar al menos 1 set completo para que se liquide el mercado de ganador del partido. Todos los demás mercados no resueltos serán anulados.

2. 36. 9. En caso de abandono, retirada o incomparecencia, todos los mercados no resueltos serán anulados, excepto el mercado de ganador del partido, independientemente de la probabilidad de que se pudiera haber completado o no.

Mercados

Ganador (Partido/Set/Juego): Se liquida al jugador o equipo que gane oficialmente el partido o período especificado. En caso de empate, todas las apuestas se liquidarán según el ganador del desempate.

Total de juegos (Partido/Set/Juego): Número total de juegos disputados en el partido o período especificado. Las apuestas se liquidan según si el resultado supera o no la línea de puntos seleccionada.

Total de juegos por jugador/equipo (Partido/Set/Juego): Se liquida según el número de juegos ganados por el jugador o equipo específico. Se liquida si el resultado supera o no la línea seleccionada.

Marcador exacto (Partido/Set/Juego): Se liquida a favor de quien prediga correctamente el resultado final del partido o período especificado.

Hándicap de juegos (Partido/Set): Se determina según qué jugador o equipo gana el partido o set luego de aplicarse el hándicap a la puntuación total.

Total de juegos Par/Impar (Partido/Set): Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o período es un número par o impar.

Total de sets: Se liquida sobre si el total de sets jugados está por encima o por debajo de la línea establecida.

Tiebreak Sí/No: Se liquida si ocurre un tiebreak en cualquier set del partido.

Jugador que ganará un set: Se liquida si el jugador nombrado gana al menos un set durante el partido.

Cualquier set 6-0: Se liquida si cualquiera de los jugadores gana un set con un marcador de 6-0.

Jugador/Equipo Ganador + Total de juegos: Se liquida si se acierta tanto el ganador del partido como el total de juegos (over/under) en el partido.

Resultado doble (1er Set/Partido): Se liquida al jugador que gana el primer set y luego el partido.

Remontada: Se liquida si un jugador pierde en sets pero logra dar vuelta el partido y gana.

Set con más juegos: Se liquida sobre cuál set tuvo la mayor cantidad de juegos disputados. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

Set X – Carrera a X juegos: Se liquida al jugador/equipo que alcanza primero el número de juegos indicado en ese set.

Set X – Juego X - Punto de quiebre Sí/No: Se liquida según si ocurre un punto de quiebre en el juego especificado.

Set X – Juego X – Resultado después del tercer punto: Se liquida según el marcador exacto tras el tercer punto del juego especificado.

Evento - Ganador: El ganador oficialmente clasificado del evento. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

Fase de eliminación: Se liquida según en qué ronda fue eliminado el jugador seleccionado.

Cuarto/Grupo ganador: Se liquida según de qué cuarto o grupo del cuadro proviene el ganador del torneo.

Mitad ganadora: Se liquida si el ganador del torneo proviene de la mitad superior o inferior del cuadro.

Llegar a la final: Se liquida si el jugador seleccionado llega a la final del torneo.

2.37 Vóleibol

2. 37. 1. Todos los mercados se liquidan según el resultado oficial al finalizar el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.

2. 37. 2. Todos los partidos están programados para jugarse bajo las reglas estándar. Si se juega bajo un formato distinto (como un número diferente de sets), nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas afectadas.

2. 37. 3. Si un equipo se niega a jugar o es descalificado por cualquier motivo, o si no se completa al menos un set, se anularán todas las apuestas si no han sido ya determinadas.

2. 37. 4. Si un partido se pospone o suspende, se anularán todas las apuestas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al horario programado de finalización, a menos que se declare un ganador oficial.

2. 37. 5. Un «set de oro» (Golden Set) no se considera en los mercados, a menos que se indique expresamente.

2. 37. 6. Se considerarán las deducciones oficiales de puntos para los mercados aún no determinados. Los mercados ya liquidados no se verán afectados por estas deducciones.

Mercados

Ganador (Partido/Set): Se liquida a favor del equipo que gane oficialmente el partido o período especificado. En caso de empate tras el tiempo reglamentario, se usará un set de oro como desempate, a menos que se ofrezca la opción de empate.

Total de puntos (Partido/Set): Número total de puntos anotados en el partido o período especificado. Las apuestas se liquidan según si el resultado supera o no la línea de puntos seleccionada.

Hándicap por sets Se determina según qué equipo gana el partido una vez aplicado el hándicap especificado al marcador final de sets.

Total de sets Se determina según el número total de sets jugados en el partido.

Marcador exacto (Partido/Set): Se liquida a favor de quien prediga correctamente el resultado final del período especificado.

Carrera a X puntos (Partido/Set): Se liquida si el equipo local o visitante llega primero al número especificado de puntos durante el período determinado. Si ninguno lo alcanza, la apuesta se anula.

Par/Impar (Partido/Set): Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o período es un número par o impar.

Set X – Punto X: Se liquida al equipo que anote el punto indicado dentro del set especificado.

Número exacto de sets: Se liquida según la cantidad exacta de sets jugados al finalizar el partido.

Cuántos sets se deciden por puntos extra: Se liquida según cuántos sets requirieron puntos adicionales por encima del mínimo estándar para ganar un set.

Evento - Ganador: El ganador oficialmente clasificado del evento. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

2.38 Waterpolo

2. 38. 1. Todas las apuestas se liquidarán con base en el tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario.

2. 38. 2. Si el evento no se completa, se anularán todas las apuestas no resueltas.

Mercados

1x2 (Partido/Mitad/Cuarto): Puedes apostar por victoria del local (1), empate (X) o victoria del visitante (2). Se liquida con base en el resultado del partido o período especificado.

Total de goles (Partido/Mitad/Cuarto): Se liquida según el número total de goles que se anota en el partido, por encima o por debajo de la línea establecida. Si el resultado es exactamente igual a la línea, se considera push (apuesta anulada).

Hándicap por puntos (Partido/Mitad/Cuarto): Se determina según qué equipo gana el partido o período indicado una vez aplicado el hándicap especificado al resultado de dicho partido o período.

Total de goles por equipo (Partido/Mitad/Cuarto): Se liquida según el número total de goles que se anota en el partido por el equipo seleccionado, por encima o por debajo de la línea establecida. Si el resultado es exactamente igual a la línea, se considera push (apuesta anulada).

Total de puntos Par/Impar (Partido/Mitad/Cuarto): Se determina según si el total de puntos anotados en el partido o período es un número par o impar.

Próximo equipo que anotará (Partido/Mitad/Cuarto): Se liquida con base en qué equipo anota el siguiente gol desde el momento en que se realiza la apuesta.

Evento - Ganador: El ganador oficialmente clasificado del evento. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

2.39 Deportes de invierno

2. 39. 1. Se aplican las reglas generales de apuestas a todos los mercados «outright» (ganador absoluto) y «cara a cara» (Head-to-Head).

2. 39. 2. Si un evento forma parte de un torneo deportivo (p. ej., Juegos Olímpicos de Invierno), todas las apuestas seguirán siendo válidas incluso si el evento se pospone, siempre y cuando se reprograme dentro del período oficial del torneo.

2. 39. 3. Si un evento de un solo día se pospone o se abandona, las apuestas seguirán siendo válidas mientras el evento se complete dentro de las 48 horas posteriores.

Mercados

Evento - Ganador: El ganador oficialmente clasificado del evento. Se aplican reglas de empate técnico (dead heat).

Cara a Cara/Ganador entre 3 participantes (Head-to-Head & 3-Way Winner): Todos los competidores ofrecidos deben iniciar el evento. Si uno no participa, se anularán las apuestas. Todos los rounds deben completarse, o se anularán las apuestas. Se aplican reglas de empate técnico en caso de igualdad.

Nacionalidad del ganador: Se liquida con base en la nacionalidad del competidor o equipo que gane el evento especificado.

Ganador de medalla de oro: Tabla de clasificación general por medallas de oro. El ganador será quien tenga más medallas de oro. Los eventos por equipo cuentan como una sola medalla de oro. En caso de empate, se utilizará la tabla oficial del COI (Comité Olímpico Internacional) para la liquidación.

3. eSports

Las reglas para disciplinas de eSports son un complemento de las reglas generales de apuestas. En caso de discrepancias o conflictos, las reglas específicas de los eSports prevalecen sobre las generales.

El formato del partido de eSports está determinado por las reglas del torneo o por decisión del organizador. Puede consistir en una o varias partidas/mapas:

• Mejor de 1 (Bo1) - Serie a una victoria.

• Mejor de 2 (Bo2) - Serie de dos partidas; el empate es posible.

• Mejor de 3 (Bo3) - Gana el primero en obtener dos victorias

• Mejor de 5 (Bo5) - Gana el primero en obtener tres victorias.

• Mejor de 7 (Bo7) - Gana el primero en obtener cuatro victorias.

• Mejor de 9 (Bo9) - Gana el primero en obtener cinco victorias.

Puede asignarse una ventaja de mapa a un equipo antes del inicio, según las reglas del torneo o decisión del organizador. Las apuestas al ganador del enfrentamiento (money line) incluyen una nota sobre las particularidades del formato, y se considerará el mapa predeterminado como si efectivamente se hubiera jugado.

En los mercados donde el tiempo extra cuenta, aparecerá como «incl. tiempo extra». Todos los demás mercados se liquidan en tiempo reglamentario únicamente.

Para juegos como Dota 2, League of Legends, Wild Rift, King of Glory, el resultado se define en función de los datos registrados inmediatamente tras el momento en que se destruye la estructura principal (Trono, Fortaleza, Nexus) de uno de los oponentes. De manera similar, el cálculo se realiza si uno de los equipos se rinde (es decir, el Trono/Fortaleza/Nexus no es destruido directamente por el oponente). En este caso, la victoria se le otorga al equipo contrario.

Reembolsos de apuestas

Si el partido se pospone por más de 48 horas, se devuelven todas las apuestas no resueltas. Si el partido se retrasa por más de 48 horas después de haber comenzado, las apuestas sobre eventos ya ocurridos (p. ej., ganador de ronda o primera eliminación) siguen siendo válidas y se liquidan.

Si el partido se retrasa por 48 horas o menos desde su inicio, se aplican las siguientes reglas:

• Reanudación desde el marcador actual o desde un momento/tiempo específico en el mapa: Todas las apuestas siguen siendo válidas y se liquidan según el resultado final del partido.

• Reinicio completo (replay): Todas las apuestas cuyo resultado ya se había determinado al momento de la interrupción siguen siendo válidas. Se reembolsarán las apuestas no resueltas. Los mapas o partidas reiniciadas se considerarán como una nueva partida.

Si hay un cambio en la cantidad de mapas originalmente planificada, las apuestas sobre ganador del partido, total de mapas, marcador exacto por mapas, hándicap por mapas y total de mapas par/impar se reembolsarán. Las apuestas sobre mercados individuales de mapas se liquidarán según el resultado final del mapa correspondiente. Si uno de los equipos (o jugadores) no continúa la partida o una parte de la misma, las apuestas se calcularán así:

• Las apuestas al ganador del mapa (si se comenzó pero no se completó) y al ganador de la partida se liquidarán según el resultado oficial.

• Las apuestas en mercados cuyo resultado ya se había determinado se liquidarán conforme a ese resultado (incluyendo hándicap por mapas, marcador exacto por mapas, total y par/impar de mapas).

Ejemplo 1

Apuesta a «más de 2.5 mapas» en una serie Bo3 se liquidará si el retiro ocurre con un marcador de 1:1 en mapas, y se reembolsará si el marcador era 1:0, 0:1 o 0:0.

Ejemplo 2

(Ejemplo: 1:0 en mapas en una serie Bo3 implica pérdida para una apuesta de hándicap -1.5 para el equipo 2). Si ocurre un retiro con un marcador que no permite determinar el resultado del mercado, se reembolsará la apuesta. (Ejemplo: 1:0 en mapas en una Bo3 para una apuesta con hándicap -1.5 para el equipo 1 se reembolsará).

• En todos los casos, las apuestas sobre mercados cuyo resultado no se haya determinado se reembolsarán. Si un mapa no ha comenzado, todos los resultados relacionados con ese mapa (incluyendo ganador del mapa) se reembolsarán.

Estas reglas se aplican cuando la razón del retiro técnico, abandono o derrota por incomparecencia no es una descalificación. Si hay descalificación, se aplica la sección correspondiente.

Si la organización del torneo sanciona a un equipo/jugador tras la finalización de un mapa o partida por obtener ventaja mediante:

• uso de herramientas prohibidas (aimbot, snap tap, trampas);

• explotación de errores del juego;

• trampas, arreglo de partidas (match-fixing);

• cualquier otra acción que comprometa la equidad del juego, todas las apuestas —o las apuestas sobre los mercados de mapas— se reembolsarán según el tipo de castigo recibido.

Casos donde no se reembolsan apuestas por derrota técnica:

• violación del reglamento del torneo, principios de juego limpio o ética deportiva;

• descalificación del equipo o jugador por conducta antideportiva;

• participación de un jugador no elegible (por edad, nacionalidad, etc.), excepto si se trata del uso de un faker (jugador diferente usando otra cuenta);

• reinicio de la llave del torneo por descalificación de cualquier equipo.

Otras situaciones donde no se reembolsan apuestas:

• errores ortográficos o gramaticales en nombres de equipos o torneos;

• sustituciones en alineaciones antes o durante el partido (excepto si se cambia más del 50 % del equipo);

• cambio de nombre del equipo sin cambiar más del 50 % de su alineación;

• repetición de una ronda;

• juego con alineaciones desiguales.

Partidos arreglados o conducta antideportiva

Si hay señales de arreglo de partido o conducta antideportiva, la Compañía podrá, a su sola discreción y sin necesidad de que el organizador del evento confirme la infracción:

suspender la liquidación de apuestas hasta por 72 horas;

decidir reembolsar las apuestas si detecta indicios de conducta antideportiva.

La Compañía basará su decisión en pruebas de conducta antideportiva o de partido arreglado procedentes de sus propias fuentes. La Compañía no proporciona a los apostantes pruebas de una infracción de los principios deportivos en un partido sospechoso.

Mercados principales

Ganador: Apuesta sobre el ganador del partido.

1x2: Apuesta sobre el ganador del partido, considerando la posibilidad de empate. Disponible solo en partidos donde el empate es un resultado posible, como en series al mejor de 2 (Bo2).

Doble oportunidad: Apuesta a dos de los tres posibles resultados en partidos al mejor de 2 (Bo2) (1X, X2, 12).

Mapa N.° - Ganador: Apuesta sobre el ganador del mapa especificado en el partido.

Total de mapas: Apuesta al número total de mapas jugados en el partido, ya sea sobre o bajo una línea determinada.

Hándicap por mapas: Apuesta en la que se asigna una ventaja o desventaja expresada en número de mapas ganados o perdidos por un equipo.

Marcador exacto por mapas: Apuesta al resultado exacto del partido en términos de mapas ganados por cada equipo.

Total de mapas Par/Impar: Apuesta sobre si el número total de mapas jugados será un número par o impar.

Mercados por jugador

Los mercados por jugador se calculan de acuerdo con datos internos y, si es necesario, se confirman en los siguientes sitios o transmisiones oficiales:

Counter-Strike - hltv.org

DOTA2 - dotabuff.com

Valorant - vlr.gg

League of Legends - gol.gg

Si un jugador es reemplazado antes o después del inicio de la partida, todas las apuestas pendientes relacionadas con su desempeño serán reembolsadas.

3.1 Counter-Strike

3. 1. 1Las apuestas se aceptan considerando si incluyen tiempo extra o tiempo reglamentario, dependiendo del nombre del mercado.

3. 1. 1Tiempo extra: La victoria en el mapa se logra al ganar al menos 13 rondas. En caso de empate en el mapa (cuando el marcador es 12:12 por rondas), los torneos usualmente contemplan 6 rondas adicionales, conocidas como «tiempo extra». La victoria en el tiempo extra se le otorga al equipo que primero gane 4 de las 6 rondas adicionales. Si el tiempo extra termina en empate (ambos equipos ganan 3 rondas cada uno), se programa un nuevo tiempo extra (otras 6 rondas adicionales).

Mercados

Total de rondas: Apuesta al número total de rondas jugadas por ambos equipos durante el partido.

Hándicap de rondas: Apuesta basada en la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en la cantidad de rondas ganadas o perdidas en el partido.

Partido - Total de rondas del Equipo X - Apuesta sobre si el Equipo N ganará más o menos rondas que una línea específica en el partido indicado.

Mapa N.° - Primera mitad - 1X2: Apuesta a qué equipo ganará la primera mitad del mapa indicado, considerando un posible empate. Para ganar, un equipo debe conseguir al menos 7 rondas. En partidos con formato MR15, se ofrece el mercado «Ganador de la Primera Mitad» sin contemplar empate.

Mapa N.° - Segunda mitad - 1X2: Apuesta al equipo que ganará más rondas en la segunda mitad del mapa indicado, considerando también un posible empate. La segunda mitad comienza desde la ronda 13 (o desde la 16 en formato MR15). El resultado final del mapa y posibles tiempos extra no afectan el cálculo de este mercado.

Mapa N.° - Marcador exacto de la primera mitad: Apuesta al marcador exacto (por rondas) de la primera mitad del mapa especificado.

Mapa N.° - Marcador exacto de la segunda mitad: Apuesta al marcador exacto (por rondas) de la segunda mitad del mapa especificado.

Mapa N.° - Hándicap de rondas - Primera mitad: Apuesta basada en la ventaja o desventaja de un equipo, expresada en rondas ganadas o perdidas durante la primera mitad del mapa.

Mapa N.° - Hándicap de rondas - Segunda mitad: Apuesta basada en la ventaja o desventaja de un equipo, expresada en rondas ganadas o perdidas durante la segunda mitad del mapa. El resultado final del mapa y posibles tiempos extra no afectan el cálculo de este mercado.

Mapa N.° - Primera mitad - Total de rondas del Equipo X: Apuesta al total de rondas ganadas por el equipo especificado durante la primera mitad del mapa indicado.

Mapa N.° - Segunda mitad - Total de rondas del Equipo X: Apuesta al total de rondas ganadas por el equipo especificado durante la segunda mitad del mapa indicado. El resultado final del mapa y posibles tiempos extra no afectan el cálculo de este mercado.

Mapa N.° - Segunda mitad - Total de rondas: Apuesta al número total de rondas jugadas durante la segunda mitad del mapa. No se considera el resultado final ni el tiempo extra.

Mapa N.° - Número impar/par de rondas: Apuesta a si el total de rondas jugadas en el mapa será un número impar o par.

Mapa N.° - ¿Habrá tiempo extra?: Apuesta a si habrá o no tiempo extra en el mapa indicado.

Mapa N.° - ¿Habrá Team Kill?: Apuesta a si un jugador eliminará a un compañero de equipo en el mapa especificado. Team Kill hace referencia a un jugador que «mata» a un compañero de equipo.

Mapa N.° - ¿Habrá eliminación con cuchillo?: Apuesta a si habrá una eliminación con cuchillo por parte de algún jugador del equipo seleccionado en el mapa especificado.

Mapa N.° - ¿Habrá un ACE en la ronda N.°?: Apuesta a si un jugador eliminará a todo el equipo rival (5 eliminaciones) en la ronda de pistolas seleccionada del mapa especificado.

Mapa N.° - ¿Habrá eliminación con Zeus X27?: Apuesta a si se producirá una eliminación con el arma Zeus X27 en el mapa especificado.

Mapa N.° - Ganador de la ronda de pistolas N.°: Apuesta a qué equipo ganará la ronda de pistolas seleccionada en el mapa especificado.

Mapa N.° - Ganador de ambas rondas de pistolas: Apuesta a qué equipo ganará ambas rondas de pistolas del mapa especificado.

Equipo X - Total de rondas: Apuesta al total de rondas ganadas por el equipo especificado durante el partido.

Ejemplo: un jugador apuesta a más de 21.5 para el Equipo #2, y en un partido al mejor de tres (Bo3), el equipo mencionado pierde con marcadores de 13-11 y 13-10. El número total de rondas ganadas por el Equipo #2 = 21 (11+10) —la apuesta se considera perdida porque la cantidad de rondas ganadas es menor al valor total. En cambio, si la apuesta fue a menos de 21.5 y el equipo ganó un total de 21 rondas en el partido, la apuesta se considera ganadora.

Equipo X - Total de rondas de pistola ganadas: Apuesta a si el equipo especificado ganará una cantidad determinada de rondas de pistola durante el partido.

Mapa N.° - Marcador exacto en rondas de pistola: Apuesta al marcador exacto en las rondas de pistola (ronda 1 y ronda 13) del mapa especificado.

Mapa N.° - Total de rondas: Apuesta al total de rondas jugadas en el mapa. Por ejemplo, si un jugador apuesta a más de 22.5 y se juegan un total de 20 rondas en el mapa, la apuesta se considera perdida porque el número total de rondas jugadas es menor al valor total. Si la apuesta fue a menos de 22.5 y se jugaron 22 rondas, se considerará como ganada.

Mapa N.° - Total de rondas (3 vías): Apuesta al número total de rondas jugadas en el mapa, con tres posibles resultados: menos de una cantidad específica de rondas, más de esa cantidad o exactamente esa cantidad.

Mapa N.° - Equipo X - Total de rondas: Apuesta al número de rondas ganadas por el equipo en el mapa indicado (por encima o por debajo de una línea especificada).

Mapa N.° - Equipo X - Total de rondas como Terroristas o Antiterroristas: Apuesta al número de rondas ganadas por el equipo en el mapa indicado (por encima o por debajo de una línea especificada), mientras juegas del bando indicado: Terroristas o Antiterroristas (CT).

Mapa N.° - Total con explosión de bomba: Apuesta al total de rondas en el mapa especificado que terminarán con la explosión de la bomba.

Mapa N.° - Total de eliminaciones en rondas de pistola: Apuesta al total de eliminaciones realizadas por ambos equipos en la ronda de pistolas seleccionada del mapa especificado.

Mapa N.° - Hándicap de rondas: Apuesta basada en la ventaja o desventaja de un equipo, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en el mapa.

Mapa N.° - Hándicap de rondas (3 vías): Apuesta a qué equipo ganará una ronda específica con hándicap aplicado. Se ofrecen tres resultados posibles: gana el equipo 1 con hándicap, gana el equipo 2 con hándicap o empate considerando el hándicap.

Mapa N.° - Total de rondas (hándicap asiático): Apuestas al número total de rondas jugadas en una partida usando valores fraccionarios como 20.25, 20.75, etc. Estas apuestas se dividen en dos partes, lo que permite devoluciones o pérdidas parciales. Ejemplos:

• Apuesta a más de 20.25 rondas totales; si se juegan 21 o más, ambas mitades ganan. Si se juegan 20, se devuelve la mitad (20) y se pierde la otra mitad (20.5);

• Apuesta a más de 20.75; si se juegan 21, se gana la mitad (20.5) y se devuelve la otra mitad (21). Si se juegan 22 o más, ambas mitades ganan.

Mapa N.°. – Hándicap de rondas asiático: es un tipo de apuesta que busca equilibrar las probabilidades entre dos equipos, sumando o restando una cierta cantidad de rondas a su marcador final. Al usar hándicaps fraccionarios como -0.25 o +0.75, la apuesta se divide en dos partes (una con número entero más cercano y otra con el medio), lo que reduce el riesgo de pérdida total.

Mapa N.° - Ganador de la ronda N.°: Apuesta a qué equipo ganará una ronda específica en el mapa indicado.

Mapa N.° - Carrera hasta X rondas (Race to rounds): Apuesta a qué equipo alcanzará primero la cantidad seleccionada de rondas en el mapa especificado.

Mapa N.° - Marcador exacto: Apuesta al marcador exacto (por rondas) del mapa especificado. Si el marcador llega a 12:12 (o 15:15 en formato MR15), todos los resultados posibles se liquidan como perdidos.

Mapa N.° - Ronda X - Método de victoria: Apuesta al método mediante el cual un equipo ganará una ronda específica en el mapa. Las formas posibles de obtener una victoria en la ronda incluyen: eliminación del oponente, explosión/desactivación de la bomba, o expiración del tiempo sin que se plante la bomba.

Mapa N.º - 1X2 de la N.ª prórroga (tiempo extra): Apuesta al equipo que ganará la prórroga seleccionada del mapa especificado, considerando el empate como una opción válida.

Mapa N.° - Prórroga N.° - Hándicap de rondas: Apuesta basada en la ventaja o desventaja de un equipo, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas durante la prórroga indicada.

Mapa N.° - Prórroga N.° - Marcador exacto: Apuesta al marcador exacto (por rondas) en la prórroga especificada del mapa indicado.

Mapa N.° - Prórroga N.° - Número impar/par de rondas: Apuesta a si el número de rondas jugadas en la prórroga especificada será impar o par.

Mapa N.° - Prórroga N.° - Total de rondas: Apuesta al número total de rondas jugadas en la prórroga especificada del mapa.

Mapa N.° - Prórroga N.° - Ganador de la primera mitad: Apuesta al equipo que ganará primero 2 rondas en la prórroga especificada del mapa.

Mapa N.° - Total Menos + Victoria: Apuesta al equipo que ganará el mapa, y que el total de rondas jugadas será menor que un valor determinado.

Mapa N.° - Total Más + Victoria: Apuesta al equipo que ganará el mapa, y que el total de rondas jugadas será más que un valor determinado.

Mapa N.° - Margen de victoria: Apuesta a que un equipo ganará el mapa con una diferencia de rondas dentro de un rango específico. La victoria del equipo en el mapa se debe dar con una diferencia de rondas que esté dentro del rango seleccionado al finalizar el mapa. Ejemplo: El Equipo A gana 13-7. El margen de victoria para este resultado es de 5 a 7 rondas.

Mapa N.° - ¿Habrá eliminación con molotov (granada incendiaria)?: Apuesta a si habrá una eliminación causada por una granada incendiaria por parte de cualquier jugador en el mapa indicado. Si un jugador mata con una granada pero no con fuego, la apuesta se liquida como «sí».

Mapa N.° - ¿Habrá eliminación con granada HE?: Apuesta a si habrá una eliminación causada por una granada HE (alto explosivo) por parte de cualquier jugador en el mapa indicado. Si un jugador mata con una granada pero no con fuego, la apuesta se liquida como «sí».

Mapa N.° - Jugador X - Total de eliminaciones: Apuesta al número total de eliminaciones que logrará el jugador N en el mapa especificado.

Mapa N.° - Jugador X - Total de muertes: Apuesta al número total de muertes sufridas por el jugador N en el mapa especificado (incluye muertes por team kill, suicidio o explosión de bomba).

Mapa N.° - Ronda X - Total de eliminaciones: Apuesta al número total de eliminaciones entre ambos equipos en la ronda seleccionada.

Mapa N.° - Ronda N.° - ¿Habrá doble eliminación?: Apuesta a si algún jugador logrará una doble eliminación (2 enemigos) en la ronda indicada del mapa seleccionado.

Mapa N.° - Ronda N.° - ¿Habrá triple eliminación?: Apuesta a si algún jugador logrará una triple eliminación (3 enemigos) en la ronda indicada del mapa seleccionado.

Mapa N.° - Primera eliminación de la ronda: Apuesta al equipo que realizará la primera eliminación (entry frag) en la ronda especificada.

Mapa N.° - Equipo X - Total de eliminaciones en la ronda: Apuesta al número total de eliminaciones realizadas por el Equipo N en una ronda específica del mapa.

Mapa N.° - Duelo de jugadores - Ganador por eliminaciones: Apuesta a la comparación entre dos jugadores según la cantidad de eliminaciones logradas en el mapa especificado. En caso de empate en número de eliminaciones, la apuesta se reembolsa.

Mapa N.° - Duelo de jugadores - 1X2 por eliminaciones apuesta a la comparación entre dos jugadores por número de eliminaciones, considerando el empate como opción válida.

Mapa N.° - Duelo de jugadores - Hándicap por eliminaciones: Apuesta al resultado de un duelo entre dos jugadores aplicando un hándicap basado en la cantidad de eliminaciones.

Mapa N.° - Ganar primera mitad + Ganar el mapa: Apuesta a que un equipo ganará tanto la primera mitad como el mapa completo. Ambos resultados deben cumplirse para que la apuesta sea ganadora.

Mapa N.° - Ganar primera ronda de pistola + Ganar el mapa: Apuesta a que un equipo ganará tanto la primera ronda de pistola como el mapa completo. Ambos resultados deben cumplirse para que la apuesta sea ganadora.

Mapa N.° - Ganar primera ronda de pistola + Ganar primera mitad: Apuesta a que un equipo ganará tanto la primera ronda de pistola como la primera mitad del mapa completo. Ambos resultados deben cumplirse para que la apuesta sea ganadora.

Mapa N.° - Número impar/par de eliminaciones: Apuesta al número total de eliminaciones en el mapa especificado, si será impar o par.

Mapa N.° - Total de eliminaciones: Apuesta al número total de eliminaciones en el mapa especificado.

Mapa N.° - Total de muertes: Apuesta al número total de muertes en el mapa especificado (incluye muertes por team kill, suicidio o explosión de bomba).

Mapa N.° - Ronda N.° - Total de eliminaciones del jugador X: Apuesta al número total de eliminaciones realizadas por el jugador N en una ronda específica del mapa.

Mapa N.° - Ronda N.° - ¿Morirá el jugador X?: Apuesta a si el jugador N morirá en la ronda seleccionada del mapa.

Mapa N.° - Ronda N.° - ¿El jugador X conseguirá al menos una eliminación?: Apuesta a si el jugador N logrará al menos una eliminación en la ronda indicada del mapa.

Mapa N.° - Ronda N.° - ¿Habrá doble eliminación?: Apuesta a si algún jugador logrará una doble eliminación (2 enemigos) en la ronda indicada del mapa seleccionado.

Mapa N.° - Ronda N.° - ¿Habrá triple eliminación?: Apuesta a si algún jugador logrará una triple eliminación (3 enemigos) en la ronda indicada del mapa seleccionado.

Mapa N.° - Ronda N.° - ¿Habrá un ACE?: Apuesta a si algún jugador eliminará a todo el equipo enemigo (5 eliminaciones) en la ronda indicada del mapa.

Mapa N.° - Total de headshots: Apuesta al número total de muertes por disparo a la cabeza (headshots) en el mapa indicado.

Dota 2

Los mercados se liquidan con base en el resultado final registrado en las estadísticas posteriores al partido. Esto significa que la apuesta no toma en cuenta muertes que no se atribuyen al equipo contrario, como remates con unidades aliadas, creeps neutrales, suicidios mediante habilidades o ítems, etc. La cantidad de eliminaciones registrada por el equipo puede diferir de su valor acumulado entre los héroes individuales. Por ejemplo, si un héroe muere a manos de creeps enemigos o torres, la muerte no se acredita a los héroes enemigos, pero sí al equipo enemigo. Esta eliminación se toma en cuenta para calcular los totales de eliminaciones y el número par/impar de eliminaciones en el mapa. Esta regla no aplica para mercados relacionados con muertes de jugadores.

Mercados

Mapa N.° - Total de eliminaciones: Apuesta al número de eliminaciones realizadas por ambos equipos en el mapa especificado. Se considera el valor final del contador de eliminaciones del equipo (el que aparece cerca del temporizador), y no las eliminaciones o muertes individuales de los héroes.

Mapa N.° - Equipo X - Total de eliminaciones: Apuesta al número de eliminaciones realizadas por el equipo en el mapa especificado.

Mapa N.° - Duración: Apuesta a cuántos minutos durará el mapa especificado al finalizar, si estará por encima o por debajo de la línea especificada. Por ejemplo, para ganar una apuesta a «más de 36.5», el mapa debe durar al menos 36:30. Si el temporizador se detiene en 36:29, la apuesta se liquida como perdida.

Mapa N.° - Ganador + Total de eliminaciones / Mapa N.° - Ganador + Duración: Apuesta combinada sobre qué equipo ganará el mapa considerando también el total de eliminaciones y la duración del mismo.

Mapa N.° - Total de eliminaciones Par/Impar: Apuesta a si el número total de eliminaciones en el mapa especificado será par o impar, sin considerar remates con creeps neutrales, aliados, suicidios, etc.

Mapa N.° - Primera sangre: Apuesta a la primera eliminación en el mapa especificado, sin considerar remates con creeps neutrales, aliados, suicidios, etc.

Mapa N.° - Equipo X - Total de eliminaciones: Apuesta al número de eliminaciones realizadas por el equipo en el mapa especificado. Se considera el valor final del contador de eliminaciones del equipo (el que aparece cerca del temporizador), y no las eliminaciones o muertes individuales de los héroes.

Mapa N.° - Carrera hacia las eliminaciones (Race to Kills): Apuesta a qué equipo logrará primero un número específico de eliminaciones en el mapa especificado. Si ningún equipo alcanza el número requerido, se reembolsará la apuesta.

Mapa N.° - Kill Maker: Apuesta a qué equipo realizará la próxima eliminación. Se toma en cuenta el conteo total de eliminaciones.

Mapa N.° - Hándicap de eliminaciones: Apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de eliminaciones de equipo en el mapa especificado.

Partido - Total de eliminaciones: Apuesta al número total de eliminaciones realizadas por ambos equipos durante todo el partido.

Partido - Hándicap de eliminaciones: Apuesta a la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número total de eliminaciones durante todo el partido.

Partido - Equipo X - Total de eliminaciones: Apuesta al número total de eliminaciones realizadas por uno de los equipos durante todo el partido.

Mapa N.° - Intervalos: Total de eliminaciones por minuto: Apuesta al número total de eliminaciones dentro de un rango específico de minutos.

Mapa N.° - ¿Habrá eliminación en un intervalo de tiempo específico?: Apuesta sobre si ocurrirá una eliminación dentro de un intervalo de tiempo determinado.

Mapa N.° - Primera eliminación de Roshan: Apuesta sobre qué equipo matará primero a Roshan en el mapa especificado.

Mapa N.° - Total de Roshan asesinados: Apuesta sobre el número total de veces que Roshan será asesinado en el mapa especificado (por encima/por debajo).

Mapa N.° – Ambos equipos matarán a Roshan: Apuesta sobre si ambos equipos matarán a Roshan durante el tiempo de juego en el mapa especificado.

Mapa N.° - Ganador por eliminaciones de Roshan: Apuesta sobre cuál de los dos equipos matará más veces a Roshan.

Mapa N.° - 1x2 por eliminaciones de Roshan: Apuesta sobre cuál de los dos equipos matará más veces a Roshan, considerando la opción de empate.

Mapa N.° - Total de torres destruidas: Apuesta sobre el número total de torres destruidas en el mapa especificado.

Mapa N.° - Equipo X - Total de torres destruidas: Apuesta sobre el número de torres destruidas por uno de los equipos en el mapa especificado.

Mapa N.° - Primera torre destruida: Apuesta sobre qué equipo destruirá la primera torre del oponente en el mapa especificado. La pérdida se acredita al equipo cuya primera torre fue destruida antes que la del oponente, incluso si la torre fue destruida por su propia acción.

Mapa N.° - Hándicap de torres: Apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de torres destruidas.

Mapa N.° - Ubicación de la primera torre de nivel 3 destruida: Apuesta sobre en cuál carril será destruida la primera torre de nivel 3.

Mapa N.° - Ganador por torres destruidas: Apuesta sobre qué equipo destruirá más torres al finalizar el mapa.

Mapa N.° - 1x2 por torres destruidas: Apuesta sobre qué equipo destruirá más torres al finalizar el mapa, con opción de empate.

Mapa N.° - Primer barracón: Apuesta sobre qué equipo destruirá primero los barracones.

Mapa N.° – Ambos equipos destruirán barracones: Apuesta sobre si ambos equipos destruirán todos los barracones dentro del tiempo de juego en el mapa especificado.

Mapa N.° - Total de barracones: Apuesta sobre el número total de barracones destruidos en el mapa especificado.

Partido - Total de barracones: Apuesta sobre el número total de barracones destruidos durante todo el partido.

Mapa N.° - Ultra Kill: Apuesta a que se producirá una serie de 4 eliminaciones consecutivas en el mapa especificado. La apuesta se considera ganada si un «Ultra Kill» aparece o se anuncia en el juego. La validación se realiza según el temporizador interno del juego.

Mapa N.° - Rampage: Apuesta a que se producirá una serie de 5 eliminaciones consecutivas en el mapa especificado. Se valida según el temporizador interno del juego y se considera cumplida si se muestra o anuncia una Rampage.

Mapa N.° - Godlike: Apuesta a que uno de los jugadores logrará una serie de 9 o más eliminaciones consecutivas sin morir.

Mapa N.° – Ambos equipos destruirán barracones: Apuesta sobre si ambos equipos destruirán todos los barracones dentro del tiempo de juego en el mapa especificado.

Mapa N.° – Ambos equipos matarán a Roshan: Apuesta sobre si ambos equipos matarán a Roshan durante el tiempo de juego en el mapa especificado.

Mapa N.° - Se generarán Mega Creeps: Apuesta a que uno de los equipos destruirá todos los barracones enemigos en el juego, incluso si los mega creeps aún no han aparecido.

Mapa N.° - Runa activa aparecerá en un minuto específico en la parte superior o inferior: Apuesta sobre si una runa, en un minuto específico, aparecerá en la parte superior (top) o inferior (bot) del mapa.

Mapa N.° - Primer courier eliminado: Apuesta sobre qué equipo matará primero al courier enemigo. La apuesta se considera cumplida después de que uno de los equipos elimine el courier rival. Si no se mata ningún courier durante el mapa, se reembolsará la apuesta.

Mapa N.° - Aegis of the Immortal (Égida del inmortal) será robado: Apuesta a que el artefacto Aegis of the Immortal será robado en el mapa especificado. Se considera ganadora si un equipo mata a Roshan pero el Aegis es recogido por un jugador del equipo contrario.

Mapa N.° - Divine Rapier (Estoque Divino): Apuesta a que uno de los jugadores comprará el artefacto Divine Rapier durante el mapa.

Mapa N.° - Primer Tormentor eliminado: Apuesta sobre qué equipo eliminará primero al Tormentor en el mapa especificado.

Mapa N.° - Uno de los equipos liderará en oro hasta un minuto específico: Apuesta sobre qué equipo tendrá ventaja económica (en oro) hasta un minuto específico. El tiempo se cuenta según el cronómetro interno del juego. Por ejemplo, el Equipo #1 lidera en oro en el minuto 10 con una ventaja de 2000 de oro; eso indicará ventaja económica; a partir de ese momento, la apuesta se considera jugada.

¿Quién eliminará más veces a Roshan o destruirá más torres (mercados separados, incluyendo empate)?: Apuesta sobre el equipo que ganará la carrera por eliminaciones de Roshan o destrucción de torres en el mapa.

Por ejemplo: El Equipo #1 destruyó 4 torres y el Equipo #2 destruyó 12 torres. En ese caso, la apuesta al Equipo #2 se considera ganadora. Lo mismo aplica para Roshan.

Mapa N.° - Primera recompra (buyback): Apuesta sobre qué equipo tendrá al jugador que usará primero la opción de recompra en el mapa especificado.

Mapa N.° - Total de recompras: Apuesta sobre el número de recompras realizadas por ambos equipos en el mapa especificado.

Mapa N.° - ¿El juego terminará de día o de noche?: Apuesta sobre si el ciclo del juego estará en el día o la noche al finalizar el mapa.

Mapa N.° - ¿Qué jugador será el primero en alcanzar el nivel 6?: Apuesta sobre qué equipo tendrá al jugador que será el primero en alcanzar el nivel 6 en el mapa especificado.

Mapa N.° - Mercados especiales: Apuesta sobre la combinación de dos resultados que deben ocurrir en el mapa especificado. La apuesta será ganadora solo si ambos resultados se cumplen y se liquidan como ganados.

3.3 Valorant

3. 3. 1 Las apuestas se aceptan considerando si incluyen tiempo extra o tiempo reglamentario, dependiendo del nombre del mercado.

3. 3. 1 Tiempo extra: La victoria en el mapa se logra al ganar al menos 13 rondas. En caso de empate en el mapa (cuando el marcador de rondas está en 12:12), el reglamento del torneo usualmente contempla 2 rondas adicionales. Cada equipo juega una ronda como Atacante y otra como Defensor. La victoria en tiempo extra se otorga al equipo que gana ambas rondas adicionales. Si el tiempo extra termina en empate (ambos equipos ganan una ronda), se programa otro tiempo extra (2 rondas adicionales).

3. 3. 1 En partidos amistosos, las apuestas al ganador del mapa o del partido se reembolsarán si los jugadores de ambos equipos deciden empatar el juego como resultado de una votación.

Mercados

Mapa N.° - Primera mitad - 1X2: Apuesta al ganador de la primera mitad en el mapa especificado, considerando la posibilidad de empate. Para ganar, un equipo debe conseguir al menos 7 rondas.

Mapa N.° - Segunda mitad - 1X2: Apuesta al equipo que ganará más rondas en la segunda mitad del mapa indicado, considerando también un posible empate. La segunda mitad comienza desde la ronda 13. El resultado final del mapa y posibles tiempos extra no afectan el cálculo de este mercado.

Mapa N.° - Número impar/par de rondas: Apuesta a si el total de rondas jugadas en el mapa será un número impar o par.

Mapa N.° - ¿Habrá tiempo extra?: Apuesta a si habrá o no tiempo extra en el mapa indicado.

Mapa N.° - Ganador de la ronda de pistolas N.°: Apuesta a qué equipo ganará la ronda de pistolas seleccionada en el mapa especificado.

Mapa N.° - Total de eliminaciones en rondas de pistola: Apuesta al total de eliminaciones realizadas por ambos equipos en la ronda de pistolas seleccionada del mapa especificado.

Mapa N.° - Ganar primera ronda de pistola + Ganar el mapa: Apuesta a que un equipo ganará tanto la primera ronda de pistola como el mapa completo. Ambos resultados deben cumplirse para que la apuesta sea ganadora.

Mapa N.° - Ganar primera ronda de pistola + Ganar primera mitad: Apuesta a que un equipo ganará tanto la primera ronda de pistola como la primera mitad del mapa completo. Ambos resultados deben cumplirse para que la apuesta sea ganadora.

Mapa N.° - Total de rondas: Apuesta al número total de rondas en el mapa especificado.

Equipo X - Total de rondas: Apuesta al total de rondas ganadas por el equipo especificado durante la partida.

Mapa N.° - Equipo X - Total de rondas: Apuesta al total de rondas ganadas por el equipo especificado en el mapa indicado.

Hándicap de rondas: Apuesta basada en la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número total de rondas ganadas o perdidas en el encuentro.

Mapa N.° - Hándicap de rondas: Apuesta basada en la ventaja o desventaja de un equipo, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en el mapa.

Mapa N.° - Carrera hasta X rondas (Race to rounds): Apuesta al equipo que ganará primero el número de rondas seleccionado en el mapa especificado.

Mapa N.° - Total de rondas (hándicap asiático): Apuestas al número total de rondas jugadas en una partida usando valores fraccionarios como 20.25, 20.75, etc. Estas apuestas se dividen en dos partes, lo que permite devoluciones o pérdidas parciales. Ejemplos:

• Apuesta a más de 20.25 rondas totales; si se juegan 21 o más, ambas mitades ganan. Si se juegan 20, se devuelve la mitad (20) y se pierde la otra mitad (20.5);

• Apuesta a más de 20.75; si se juegan 21, se gana la mitad (20.5) y se devuelve la otra mitad (21). Si se juegan 22 o más, ambas mitades ganan.

Mapa N.° – Hándicap de rondas asiático: es un tipo de apuesta que busca equilibrar las probabilidades entre dos equipos al sumar o restar una cierta cantidad de rondas a su marcador final. Al usar hándicaps fraccionarios como -0.25 o +0.75, la apuesta se divide en dos partes (una con número entero más cercano y otra con el medio), lo que reduce el riesgo de pérdida total.

Mapa N.° - Hándicap de rondas (3 vías): Apuesta a qué equipo ganará una ronda específica con hándicap aplicado. Se ofrecen tres resultados posibles: gana el equipo A con hándicap, gana el equipo B con hándicap o empate considerando el hándicap.

Mapa N.° - Total de rondas (3 vías): Apuesta al número total de rondas jugadas en el mapa, con tres posibles resultados: menos de una cantidad específica de rondas, más de esa cantidad o exactamente esa cantidad.

Mapa N.° - Primera eliminación de la ronda: Apuesta al equipo que realizará la primera eliminación en la ronda seleccionada.

Mapa N.° - Marcador exacto: Apuesta al marcador exacto (por rondas) del mapa especificado. Si el marcador llega a 12:12, todos los resultados posibles se liquidan como perdidos.

Mapa N.° - Marcador exacto en rondas de pistola: Apuesta al marcador exacto en las rondas de pistola (ronda 1 y ronda 13) del mapa especificado.

Mapa N.° - Total de rondas + Victoria en el mapa: Apuesta al total de rondas y a la victoria del equipo en el mapa especificado.

Mapa N.° - Marcador exacto de la primera mitad: Apuesta al marcador exacto (por rondas) de la primera mitad del mapa especificado.

Mapa N.° - Marcador exacto de la segunda mitad: Apuesta al marcador exacto (por rondas) de la segunda mitad del mapa especificado.

Mapa N.° - ¿Habrá un ACE en la ronda N.°?: Apuesta a si un jugador eliminará a todo el equipo rival (5 eliminaciones) en la ronda de pistolas seleccionada del mapa especificado.

Mapa N.° - Ganar primera mitad + Ganar el mapa: Apuesta a que un equipo ganará tanto la primera mitad como el mapa completo. Ambos resultados deben cumplirse para que la apuesta sea ganadora.

Mapa N.° - Hándicap de rondas - Primera mitad: Apuesta basada en la ventaja o desventaja de un equipo, expresada en rondas ganadas o perdidas durante la primera mitad del mapa.

Mapa N.° - Hándicap de rondas - Segunda mitad: Apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en número de rondas ganadas o perdidas en la segunda mitad del mapa especificado. El cálculo del mercado no depende del marcador final del mapa ni de si hubo tiempo extra.

Mapa N.° - Primera mitad - Total de rondas del Equipo X: Apuesta al total de rondas ganadas por el equipo especificado (Equipo N) durante la primera mitad del mapa indicado.

Mapa N.° - Segunda mitad - Total de rondas del Equipo X: Apuesta al total de rondas ganadas por el equipo especificado durante la segunda mitad del mapa indicado. El resultado final del mapa y posibles tiempos extra no afectan el cálculo de este mercado.

Mapa N.° - Segunda mitad - Total de rondas: Apuesta al total de rondas jugadas durante la segunda mitad del mapa indicado. El resultado final del mapa y posibles tiempos extra no afectan el cálculo de este mercado.

Mapa N.° - Total de rondas como Defensores: Apuesta sobre el número total de rondas que ganarán los defensores en el mapa especificado.

Mapa N.° - Total de rondas como Atacantes: Apuesta sobre el número total de rondas que ganarán los atacantes en el mapa especificado.

Mapa N.° - Margen de victoria: Apuesta a que un equipo ganará el mapa con una diferencia de rondas dentro de un rango específico. La victoria del equipo en el mapa se debe dar con una diferencia de rondas que esté dentro del rango seleccionado al finalizar el mapa. Ejemplo: El Equipo A gana 13-7. El margen de victoria para este resultado es de 5 a 7 rondas.

Si se requiere tiempo extra para determinar al ganador del mapa, solo el margen de victoria de 2 a 4 para el equipo seleccionado se considera ganador.

 

Mapa N.° - Ronda N.° - Método de victoria: Apuesta al método mediante el cual un equipo ganará una ronda específica en el mapa. Las formas posibles de obtener una victoria en la ronda incluyen: eliminación del oponente, explosión/desactivación de la bomba, o expiración del tiempo sin que se plante la bomba.

Mapa N.° - Ganador de la ronda N.°: Apuesta a qué equipo ganará una ronda específica en el mapa indicado.

Mapa N.° - Ronda N.° - Spike (Bomba) plantada: Apuesta sobre si se plantará la Spike (bomba) en la ronda seleccionada del mapa especificado.

Mapa N.° - Ronda N.° - Total de eliminaciones: Apuesta al número total de eliminaciones en la ronda seleccionada en el mapa especificado.

Mapa N.° - Ronda N.° - Equipo X - Total de eliminaciones: Apuesta al número total de eliminaciones por parte del Equipo X en la ronda seleccionada en el mapa especificado.

Mapa N.° - Total de eliminaciones por jugador: Apuesta al número total de eliminaciones que logrará el Jugador X en el mapa especificado.

Mapa N.° - Total de muertes: Apuesta al número total de muertes que sufrirá el Jugador X en el mapa especificado.

Mapa N.° - Prórroga N.° - 1x2: Apuesta sobre el ganador del tiempo extra seleccionado del mapa especificado, incluyendo la opción de empate.

Mapa N.° - Prórroga N.° - Hándicap de rondas: Apuesta sobre la ventaja o desventaja de un equipo, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas durante la prórroga indicada.

Mapa N.° - Prórroga N.° - Marcador exacto: Apuesta al marcador exacto en la prórroga especificada del mapa indicado.

Mapa N.° - Prórroga N.° - Número impar/par de rondas: Apuesta a si el número de rondas jugadas en la prórroga especificada será impar o par.

Mapa N.° - Prórroga N.° - Total de rondas: Apuesta al número total de rondas jugadas en la prórroga especificada del mapa.

Mapa N.° - Total Menos + Victoria: Apuesta al equipo que ganará el mapa, y que el total de rondas jugadas será menor que un valor determinado.

Mapa N.° - Total Más + Victoria: Apuesta al equipo que ganará el mapa, y que el total de rondas jugadas será más que un valor determinado.

Mapa N.° - Jugador X - Total de eliminaciones en la ronda: Apuesta al número total de eliminaciones realizadas por el jugador N en una ronda específica del mapa.

Mapa N.° - Ronda N.° - ¿Morirá el jugador X?: Apuesta a si el jugador N morirá en la ronda seleccionada del mapa.

Mapa N.° - Ronda N.° - ¿El jugador X conseguirá al menos una eliminación?: Apuesta a si el jugador N logrará al menos una eliminación en la ronda indicada del mapa.

Mapa N.° - Ronda N.° - ¿Habrá doble eliminación?: Apuesta a si algún jugador logrará una doble eliminación (2 enemigos) en la ronda indicada del mapa seleccionado.

Mapa N.° - Ronda N.° - ¿Habrá triple eliminación?: Apuesta a si algún jugador logrará una triple eliminación (3 enemigos) en la ronda indicada del mapa seleccionado.

Mapa N.° - Ronda N.° - ¿Habrá un ACE?: Apuesta a si algún jugador eliminará a todo el equipo enemigo (5 eliminaciones) en la ronda indicada del mapa.

Mapa N.° - Duelo de jugadores - Ganador por eliminaciones: Apuesta a la comparación entre dos jugadores según la cantidad de eliminaciones logradas en el mapa especificado. En caso de empate en número de eliminaciones, la apuesta se reembolsa.

El mercado Mapa N.° - Duelo de jugadores - 1X2 por eliminaciones apuesta a la comparación entre dos jugadores por número de eliminaciones, considerando el empate como opción válida.

Mapa N.° - Duelo de jugadores - Hándicap por eliminaciones: Apuesta al resultado de un duelo entre dos jugadores aplicando un hándicap basado en la cantidad de eliminaciones.

Mapa N.° - Total de headshots: Apuesta al número total de muertes por disparo a la cabeza (headshots) en el mapa indicado.

3.4 League of Legends, Wild Rift

Los mercados se liquidan con base en el resultado final registrado en las estadísticas posteriores al partido. Esto significa que la apuesta no toma en cuenta muertes que no se atribuyen al equipo contrario, como remates con unidades aliadas, creeps neutrales, suicidios mediante habilidades o ítems, etc. La cantidad de eliminaciones registrada por el equipo puede diferir de su valor acumulado entre los héroes individuales. Por ejemplo, si un héroe muere a manos de creeps enemigos o torres, la muerte no se acredita a los héroes enemigos, pero sí al equipo enemigo. Esta eliminación se toma en cuenta para calcular los totales de eliminaciones y el número par/impar de eliminaciones en el mapa. Esta regla no aplica para mercados relacionados con muertes de jugadores.

Mercados

Mapa N.° - Total de eliminaciones: Apuesta al número total de eliminaciones realizadas dentro de un mapa especificado. Se consideran todas las eliminaciones que ocurran antes de que termine el encuentro, incluyendo las eliminaciones que se realicen después de que se escriba «GG» en el chat general. El cálculo se basa en el marcador final de los equipos en las estadísticas posteriores al partido, lo que significa que la apuesta no incluye muertes que no sean acreditadas al equipo contrario, como eliminaciones por unidades aliadas, creeps neutrales, suicidios mediante habilidades o ítems, etc. El número de eliminaciones del equipo puede diferir del número total de eliminaciones o muertes en los equipos, por ejemplo, cuando un héroe muere a manos de creeps o torres enemigas, la eliminación no se acredita a los héroes enemigos, sino que se cuenta como una muerte para el jugador y no se tiene en cuenta en el cálculo de las consecuencias del número total de eliminaciones y del número par/impar de eliminaciones en el mapa especificado.

Mapa N.° - Duración: Apuesta a cuántos minutos durará el mapa especificado al finalizar, si estará por encima o por debajo de la línea especificada. Por ejemplo, para ganar una apuesta a «más de 36.5», el mapa debe durar al menos 36:30. Si el temporizador se detiene en 36:29, la apuesta se liquida como perdida.

Mapa N.° - Total de eliminaciones Par/Impar: Apuesta sobre si el número total de eliminaciones realizadas por ambos equipos en el mapa especificado será par o impar. No se incluyen eliminaciones a creep neutrales, suicidios, etc.

Mapa N.° - Carrera hacia X eliminaciones (Race to Kills): Apuesta a qué equipo logrará primero un número específico de eliminaciones en el mapa especificado. Si ningún equipo alcanza el número requerido, se reembolsará la apuesta.

Mapa N.° - Primera sangre: Apuesta sobre qué equipo realizará la primera eliminación en el mapa especificado. No se consideran eliminaciones a creeps neutrales, suicidios, etc.

Mapa N.° - Primer dragón: Apuesta sobre qué equipo logrará matar al primer dragón en el mapa especificado.

Mapa N.° - Primera torre: Apuesta sobre qué equipo destruirá la primera torre enemiga en el mapa especificado.

Mapa N.° - Primer barón: Apuesta sobre qué equipo logrará matar al primer barón en el mapa especificado.

Mapa N.° - Primer inhibidor: Apuesta sobre qué equipo destruirá el primer inhibidor en el mapa especificado.

Mapa N.° - Total de dragones asesinados: Apuesta al número total de dragones asesinados por ambos equipos en el mapa especificado.

Mapa N.° - Total de torres: Apuesta al número total de torres destruidas por ambos equipos en el mapa especificado.

Mapa N.° - Total de barones asesinados: Apuesta al número total de barones asesinados por ambos equipos en el mapa especificado.

Mapa N.° - Total de inhibidores destruidos: Apuesta al número total de inhibidores destruidos por ambos equipos en el mapa especificado.

Mapa N.° - Primer Heraldo: Apuesta sobre qué equipo eliminará primero al Heraldo en el mapa especificado.

Mapa N.° - Equipo X - Total de eliminaciones: Apuesta al número de eliminaciones realizadas por el equipo en el mapa especificado.

Mapa N.° - Tipo del primer dragón: Apuesta sobre el tipo del primer dragón asesinado en el mapa especificado.

Partido - Equipo X - Total de eliminaciones: Apuesta al número total de eliminaciones realizadas por uno de los equipos durante todo el partido.

Mapa N.° - Ganador + Total de eliminaciones: Apuesta al total de eliminaciones y a la victoria del equipo en el mapa especificado.

Mapa N.° - Ganador + Total de eliminaciones Par/Impar: Apuesta combinada sobre el equipo ganador y si el total de eliminaciones en el mapa especificado es par o impar.

Mapa N.° - Triple eliminación: Apuesta a que un jugador eliminará a tres campeones en un lapso de 10 segundos entre cada eliminación en el mapa especificado.

Mapa N.° - Cuádruple eliminación: Apuesta a que un jugador eliminará a cuatro campeones en un lapso de 10 segundos entre cada eliminación en el mapa especificado.

Mapa N.° - Equipo que matará primero al Cangrejo Escurridizo (Scuttler): Apuesta sobre qué equipo matará primero al Cangrejo Escurridizo.

Mapa N.° - ¿Se matará al Heraldo antes de los 10 minutos?: Apuesta sobre si algún equipo matará al Heraldo antes de los 10:00 minutos según el cronómetro del juego en el mapa especificado.

Mapa N.° – Ambos equipos matarán al Heraldo: Apuesta sobre si ambos equipos matarán al Heraldo en el mapa especificado.

Mapa N.° – Ambos equipos matarán a los dos primeros dragones: Apuesta sobre si ambos equipos matarán a los dos primeros dragones en el mapa especificado.

Mapa N.° - Robo de dragón: Apuesta sobre si uno de los equipos robará el dragón que el equipo contrario no logró matar en el mapa especificado.

Mapa N.° - Alma de dragón: Apuesta a si se obtendrá el Alma de Dragón en el mapa especificado (el Alma de Dragón se otorga cuando uno de los equipos mata 4 dragones).

Mapa N.° - Robo de barón: Apuesta sobre si uno de los equipos robará el barón que el equipo contrario no logró matar en el mapa especificado.

Mapa N.° - Último campeón asesinado según rol: Apuesta sobre el rol del campeón asesinado al final en el mapa especificado.

Mapa N.° - Total de eliminaciones antes del minuto 10: Apuesta sobre el número total de eliminaciones realizadas antes del minuto 10, según el temporizador del juego.

Mapa N.° - Rol del campeón con más eliminaciones: Apuesta sobre qué rol de campeón realizará más eliminaciones en el mapa especificado.

Mapa N.° - Qué rol hará la primera sangre: Apuesta sobre qué rol logrará la primera sangre.

Mapa N.° - Qué rol será asesinado primero: Apuesta sobre qué rol morirá al momento de la primera sangre.

Mapa N.° - Total de ACE: El número total de ACE en el mapa especificado (un ACE se define como matar al último campeón vivo del equipo enemigo).

Mapa N.° - Ubicación de la primera torre destruida: Apuesta sobre en qué parte del mapa se destruirá la primera torre (carril inferior, medio o superior).

Mapa N.° - Ubicación del primer inhibidor destruido: Apuesta sobre en qué parte del mapa se destruirá el primer inhibidor (carril inferior, medio o superior).

Mapa N.° - Reaparición del inhibidor: Apuesta sobre si el inhibidor reaparecerá en el mapa especificado.

Mapa N.° - Primera torre destruida dentro de los 13 minutos: Apuesta sobre si la primera torre será destruida antes de los 13:00 minutos según el temporizador del juego en el mapa especificado.

Mapa N.° - Eliminación del Dragón Anciano: Apuesta sobre si habrá una baja del Dragón Anciano en el mapa especificado.

Mapa N.° - Hándicap de eliminaciones de dragón: Apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de eliminaciones de dragón en el mapa especificado.

Mapa N.° - Total de torres destruidas Par/Impar: Apuesta al número total, par o impar, de torres destruidas por ambos equipos en el mapa especificado.

Mapa N.° - Segundo dragón asesinado: Apuesta sobre qué equipo eliminará al segundo dragón en el mapa especificado.

Mapa N.° - Jugador X - Total de eliminaciones: Apuesta al número total de eliminaciones que logrará el jugador X en el mapa especificado.

Mapa N.° - Jugador X - Total de muertes: Apuesta al número total de muertes que sufrirá el jugador X en el mapa especificado.

Mapa N.° - Tipo de Barón: Apuesta sobre qué tipo de Barón aparecerá en el mapa especificado. Si la partida termina antes del minuto 20:00 del temporizador del juego, se reembolsará la apuesta.

Mapa N.° - ¿De qué equipo será el jugador que alcance primero el nivel 6?: Apuesta sobre qué jugador, de qué equipo, será el primero en alcanzar el nivel 6 en el mapa especificado.

3.5 Mobile Legends: Bang Bang

Mercados

Mapa N.° - Total de eliminaciones: Apuesta al número total de eliminaciones en el mapa especificado. Se cuentan todas las eliminaciones que ocurran antes de que termine el partido, incluyendo las eliminaciones que se realicen después de que se escriba «GG» en el chat general. El cálculo se basa en la puntuación final del equipo en las estadísticas posteriores al partido, por lo que la apuesta no incluye muertes que no sean atribuidas al equipo contrario.

Mapa N.° - Duración: Apuesta a cuántos minutos durará el mapa especificado al finalizar, si estará por encima o por debajo de la línea especificada. Por ejemplo, para ganar una apuesta a «más de 36.5», el mapa debe durar al menos 36:30. Si el temporizador se detiene en 36:29, la apuesta se liquida como perdida.

Mapa N.° - Primera sangre: Apuesta sobre qué equipo realizará la primera eliminación en el mapa especificado. No se consideran eliminaciones a creeps neutrales, suicidios, etc.

Mapa N.° - Carrera hacia las eliminaciones (Race to Kills): Apuesta a qué equipo logrará primero un número específico de eliminaciones en el mapa especificado. Si ningún equipo alcanza el número requerido, se reembolsará la apuesta.

Mapa N.° - Primera torre: Apuesta sobre qué equipo destruirá la primera torre enemiga en el mapa especificado.

Overwatch

Mapa N.° - Total de puntos anotados: Apuesta sobre la cantidad de puntos anotados por ambos equipos en el mapa especificado.

3.6 PUBG/PUBG Mobile

Mercados

Mapa N.° / Juego N.° - Ganador: Apuesta a que el equipo obtendrá la victoria en el mapa implica que ocupará el primer lugar en el mapa o juego especificado.

Mapa N.° - El Equipo 1 terminará más arriba que el Equipo 2: Apuesta a que el Equipo 1 se ubicará más alto que el Equipo 2 en la clasificación del mapa especificado (sin considerar el número de eliminaciones).

Mapa N.° – ¿El Equipo X entrará al top? (Sí/No): Apuesta al lugar final del equipo: superior o exacto (Sí) / inferior (No) en el juego especificado.

Juego N.° - Total de eliminaciones: Apuesta al número total de eliminaciones realizadas por ambos jugadores o equipos en el juego especificado.

Juego N.° - Total de eliminaciones Par/Impar: Apuesta a si el número total de eliminaciones realizadas por ambos equipos en el mapa especificado será impar o par.

3.7 Fortnite

Mercados

Juego N.° - ¿El jugador quedará en el top? (Sí/No): Apuesta sobre la posición final de un jugador: por encima o exactamente (Sí) / por debajo (No) en el juego especificado.

Juego N.° - Total de eliminaciones: Apuesta sobre si el Jugador/Equipo N logrará el número especificado de eliminaciones: por encima o por debajo en el juego especificado.

Juego N.° - Número impar/par de eliminaciones: Apuesta sobre si el número de eliminaciones realizadas por el jugador en el juego especificado será impar o par.

Juego N.° - Margen de victoria por top/eliminaciones: Apuesta sobre el rango de valores del top/eliminaciones logradas por el jugador/equipo en el juego especificado.

Juego N.° - ¿El jugador conseguirá una eliminación?: Apuesta sobre si el jugador logrará al menos una eliminación en el juego especificado.

Juego N.° - Ganador: Apuesta sobre el ganador del mapa especificado.

Total de eliminaciones en los primeros 5, 10 juegos: Apuesta sobre el número de eliminaciones realizadas por el Jugador en los intervalos especificados.

3.8 Apex Legends

3. 8 Es posible solicitar un clip en Twitch con la grabación del final del juego.

3. 8 Si el streamer abandona la partida mediante el menú del juego antes de aterrizar en el terreno, las apuestas se mantendrán válidas para la siguiente partida.

3. 8 Si se presentan circunstancias en las que se desconozca el resultado del enfrentamiento, todas las apuestas sobre eventos cuyo resultado ya haya ocurrido hasta ese momento se liquidarán según los resultados disponibles al finalizar el juego. Todas las demás apuestas se reembolsarán.

3. 8 Si el streamer cambia el modo de juego, todas las apuestas realizadas antes de aterrizar en el terreno se reembolsarán.

3. 8 La empresa no se hace responsable por acciones del streamer, bugs o errores de software en el juego que afecten el resultado.

3. 8 En caso de que el streamer haga stream sniping, la empresa se reserva el derecho de reembolsar todas las apuestas de la partida especificada.

Mercados

Juego N.° - ¿El escuadrón quedará en el top? (Sí/No): Apuesta al lugar final del escuadrón: superior o exacto (Sí) / inferior (No) en el juego especificado.

Juego N.° - Número impar/par de eliminaciones: Apuesta a si el número de eliminaciones será impar o par en el juego especificado.

Juego N.° - Margen de victoria por top/eliminaciones: Apuesta sobre el rango de valores del top/eliminaciones logradas por el jugador/equipo en el juego especificado.

Juego N.° - ¿El jugador conseguirá una eliminación?: Apuesta sobre si el jugador logrará al menos una eliminación en el juego especificado.

Juego N.° - ¿El jugador conseguirá una asistencia?: Apuesta sobre si el jugador logrará al menos una asistencia en el juego especificado.

Juego N.° - Total de eliminaciones: Apuesta sobre si el jugador/equipo logrará el número especificado de eliminaciones: por encima o por debajo en el juego especificado.

Juego N.° - Total de asistencias: Apuesta sobre si el jugador/equipo logrará el número especificado de asistencias: por encima o por debajo en el juego especificado.

3.9 Starcraft 2, Starcraft 1, Brawl Stars

Mercados

Partida N.° - Duración: Apuesta a cuántos minutos durará el mapa especificado al finalizar, si estará por encima o por debajo de la línea especificada. Por ejemplo, para ganar una apuesta a «más de 36.5», el mapa debe durar al menos 36:30. Si el temporizador se detiene en 36:29, la apuesta se liquida como perdida.

3.10 Hearthstone

Modo Clasificatorio:

Partida N.° - Ganador: Apuesta al ganador de la partida con el número de secuencia especificado.

Partida N.° - Total de movimientos: Apuesta al número total de movimientos entre los jugadores en la partida correspondiente hasta su finalización.

Tasa de victorias en las primeras 10 partidas: Apuesta sobre si el jugador ganará más o menos del 50 % de las partidas entre las primeras 10 jugadas.

Modo Campo de Batalla:

Partida N.° - ¿El jugador quedará en el top? (Sí/No): Apuesta sobre la posición final de un jugador: por encima o exactamente (Sí) / por debajo (No) en el juego especificado.

3.11 King of Glory (Honor of Kings)

El cálculo se basa en el puntaje final que aparece en las estadísticas posteriores al partido. Esto significa que la apuesta no considera muertes que no se atribuyen al equipo contrario, como remates con unidades aliadas, creeps neutrales, suicidios mediante habilidades o ítems, etc. La cantidad de eliminaciones registrada por el equipo puede diferir de su valor acumulado entre los héroes individuales. Por ejemplo, si un héroe muere a manos de creeps enemigos o torres, la muerte no se acredita a los héroes enemigos, pero sí al equipo enemigo. Esta eliminación se toma en cuenta para calcular los totales de eliminaciones y el número par/impar de eliminaciones en el mapa. Esta regla no aplica para mercados relacionados con muertes de jugadores.

Mercados

Mapa N.° - Total de eliminaciones: Apuesta al número de eliminaciones realizadas por ambos equipos en el mapa especificado.

Mapa N.° - Equipo X - Total de eliminaciones: Apuesta al número de eliminaciones realizadas por el equipo en el mapa especificado.

Mapa N.° - Duración: Apuesta a cuántos minutos durará el mapa especificado al finalizar, si estará por encima o por debajo de la línea especificada. Por ejemplo, para ganar una apuesta a «más de 36.5», el mapa debe durar al menos 36:30. Si el temporizador se detiene en 36:29, la apuesta se liquida como perdida.

Mapa N.° - Primera torre destruida: Apuesta sobre qué equipo destruirá la primera torre en el mapa especificado.

Mapa N.° - Total de torres destruidas: Apuesta sobre el número total de torres destruidas en el mapa especificado.

Mapa N.° - Equipo X - Total de torres destruidas: Apuesta sobre el número de torres destruidas por uno de los equipos en el mapa especificado.

Mapa N.° - Hándicap de eliminaciones: Apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de eliminaciones de equipo en el mapa especificado.

Mapa N.° - Carrera hacia las eliminaciones (Race to Kills): Apuesta a qué equipo logrará primero un número específico de eliminaciones en el mapa especificado. Si ningún equipo alcanza el número requerido, se reembolsará la apuesta.

Mapa N.° - Primera sangre: Apuesta sobre qué equipo logrará la primera sangre en el mapa especificado.

Mapa N.° - Triple eliminación: Apuesta sobre si un héroe realizará una triple eliminación consecutiva en el mapa especificado.

Mapa N.° - Mayor número de asesinatos individuales: Apuesta sobre si un jugador logrará el mayor número de asesinatos individuales en el mapa especificado.

Mapa N.° - Asistencias totales en la primera sangre: Apuesta sobre la cantidad de asistencias que ocurrieron durante la primera sangre en el mapa especificado.

Mapa N.° - Rol del primer héroe escogido: Apuesta sobre la posición del primer héroe seleccionado durante la fase de selección en el mapa especificado: Jungla, línea de farmeo, línea difícil (línea de choque), línea central o soporte.

Mapa N.° - Primer hechizo seleccionado durante la fase de selección: Apuesta sobre el hechizo que seleccionará el primer héroe en la fase de selección del mapa especificado: Destello u otro.

Mapa N.° - Número total de destellos equipados: Apuesta sobre el número total de destellos llevados por los héroes en el mapa especificado.

Mapa N.° - Asesinato del primer Tirano: Apuesta a qué equipo asesinará al primer Tirano en el mapa especificado.

Mapa N.° - Asesinato del primer Tirano Sombrío: Apuesta a qué equipo asesinará al primer Tirano Sombrío en el mapa especificado.

Mapa N.° - Asesinato del primer Señor de las Sombras: Apuesta a qué equipo asesinará al primer Señor de las Sombras en el mapa especificado.

Mapa N.° - Total de eliminaciones antes de que desaparezca el escudo de la torre: Apuesta al total de eliminaciones antes de que desaparezca el escudo de la torre en el mapa especificado. El cálculo se basa en el cronómetro del juego.

Mapa N.° - Total de eliminaciones por rol de soporte: Apuesta al número total de asesinatos atribuidos a héroes que juegan en el rol de soporte en el mapa especificado.

Mapa N.° - Qué rol hará la primera sangre: Apuesta a qué rol realizará el primer asesinato en el mapa especificado.

Mapa N.° - Ubicación de aparición del primer/segundo Duende del río de la linea central: Apuesta a en qué parte del río aparecerá primero el duende del río en el mapa especificado: parte baja o parte alta.

Mapa N.° - Qué rol será asesinado primero: Apuesta a qué rol morirá primero durante la primera sangre en el mapa especificado.

Mapa N.° - Total de Tiranos y Tiranos Sombríos asesinados: Apuesta al número total de asesinatos de Tirano y Tirano Sombrío por ambos equipos durante el partido en el mapa especificado.

Mapa N.° - Ubicación de aparición del primer Dragón de la Tempestad: Apuesta a la ubicación donde aparecerá el primer Dragón de la Tempestad en el mapa especificado: guarida del Señor de las Sombras o del Tirano.

Mapa N.° - Dragón de la Tempestad asesinado: Apuesta sobre qué equipo matará al Dragón de la Tempestad en el mapa especificado.

Mapa N.° - Primera torre destruida dentro de los 5 minutos y 30 segundos: Apuesta a si la primera torre será destruida en el mapa especificado antes del tiempo indicado según el cronómetro del juego.

Mapa N.° - Ubicación de la primera torre destruida: Apuesta sobre en qué parte del mapa se destruirá la primera torre en el mapa especificado: carril inferior, carril medio o carril superior.

Mapa N.° - Total de torres de la base destruidas: Apuesta al número total de torres destruidas cercanas al Cristal (Nexo) en ambos lados.

3.12 Rainbow Six

Las apuestas se aceptan considerando si incluyen tiempo extra o tiempo reglamentario, dependiendo del nombre del mercado.

Mercados

Mapa N.° - Primera mitad - 1X2: Apuesta a qué equipo ganará la primera mitad del mapa indicado, considerando un posible empate. Para ganar, un equipo debe conseguir al menos 4 rondas.

Mapa N.° - Segunda mitad - 1X2: Apuesta al equipo que ganará más rondas en la segunda mitad del mapa indicado, considerando también un posible empate. El resultado final del mapa y posibles tiempos extra no afectan el cálculo de este mercado.

Mapa N.° - ¿Habrá tiempo extra?: Apuesta a si habrá o no tiempo extra en el mapa indicado.

Total de rondas: Apuesta al número total de rondas jugadas por ambos equipos durante el partido.

Equipo X - Total de rondas: Apuesta al total de rondas ganadas por el equipo especificado durante el partido.

Mapa N.° - Equipo X - Total de rondas: Apuesta a que el equipo especificado ganará la cantidad especificada de rondas en el mapa especificado.

Hándicap de rondas: Apuesta basada en la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número total de rondas ganadas o perdidas en el encuentro.

Mapa N.° - Hándicap de rondas: Apuesta sobre la ventaja o desventaja de un equipo, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en el mapa especificado, excluyendo el tiempo extra.

Mapa N.° - Carrera hasta X rondas (Race to rounds): Apuesta al equipo que ganará primero el número de rondas seleccionado en el mapa especificado.

Mapa N.° - Marcador exacto: Apuesta al marcador exacto (por rondas) del mapa especificado. Si el marcador llega a 6:6, todos los resultados posibles se liquidan como perdidos.

Mapa N.° - Marcador exacto de la primera mitad: Apuesta al marcador exacto (por rondas) de la primera mitad del mapa especificado.

Mapa N.° - Hándicap de rondas - Primera mitad: Apuesta basada en la ventaja o desventaja de un equipo, expresada en rondas ganadas o perdidas durante la primera mitad del mapa.

Mapa N.° - Hándicap de rondas - Segunda mitad: Apuesta basada en la ventaja o desventaja de un equipo, expresada en rondas ganadas o perdidas durante la segunda mitad del mapa.

Mapa N.° - Total de rondas como Defensores: Apuesta sobre el número total de rondas que ganarán los defensores en el mapa especificado.

Mapa N.° - Total de rondas como Atacantes: Apuesta sobre el número total de rondas que ganarán los atacantes en el mapa especificado.

3.13 Call of Duty

Mercados

Mapa N.° - Total de eliminaciones: Apuesta al número de eliminaciones realizadas por ambos equipos en el mapa especificado.

Mapa N.° - Equipo N - Total de eliminaciones: Apuesta al número de eliminaciones realizadas por el equipo N en el mapa especificado.

3.14 Rocket League

3. 14. 1 Las apuestas se aceptan considerando si incluyen tiempo extra.

3. 14. 1 El tiempo extra en Rocket League es una fase que se activa si el partido termina empatado cuando se agota el cronómetro. Esta fase funciona como Muerte Súbita, donde el reloj corre indefinidamente y el partido no finaliza hasta que alguno de los equipos anote un gol, de manera similar a la regla del Gol de Oro en el fútbol.

Mercados

Mapa N.° - Número impar/par de goles: Apuesta a si el total de goles anotados en el mapa será un número impar o par.

Total de goles: Apuesta al número total de goles anotados por ambos equipos durante el partido.

Equipo X - Total de goles: Apuesta al número total de goles anotados por el equipo especificado durante el partido.

Mapa N.° - Equipo X - Total de goles: Apuesta a que el equipo especificado anotará la cantidad especificada de goles en el mapa especificado.

Hándicap de goles: Apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el total de goles anotados o recibidos durante el partido.

Empate = Apuesta nula (Draw no Bet): Apuesta al ganador de un mapa o partido sin considerar el empate. Si el mapa o partido termina en empate, las apuestas en este mercado se reembolsarán.

Mapa N.° - Hándicap de goles: Apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en la cantidad de goles anotados o recibidos en el mapa especificado.

Mapa N.° - Total de goles: Apuesta sobre cuántos goles anotarán ambos equipos en el mapa especificado.

Mapa N.° - Próximo gol: Apuesta sobre qué equipo anotará primero un gol específico en el mapa especificado.

Mapa N.° - Marcador exacto: Apuesta al resultado exacto de goles en el mapa especificado.

3.15 Deadlock

Los mercados se liquidan según el marcador final que aparece en las estadísticas posteriores al partido. Para ganar, el equipo debe destruir las estructuras defensivas del enemigo, avanzar hasta su base y eliminar al Patrón.

Mercados

Ganador: Apuesta sobre el ganador del partido.

1x2: Apuesta sobre el ganador del partido, considerando la posibilidad de empate. Disponible solo en partidos donde el empate es un resultado posible, como en series al mejor de 2 (Bo2).

Mapa N.° - Ganador: Apuesta sobre el ganador del mapa seleccionado.

Total de mapas: Apuesta sobre el número total de mapas jugados durante todo el partido.

Hándicap por mapas: Apuesta en la que se asigna una ventaja o desventaja expresada en número de mapas ganados o perdidos por un equipo.

3.16 Mortal Kombat 1

3. 16. 1 Las apuestas se aceptan en varias versiones del juego (esta información se encuentra disponible durante la transmisión), pero solo en formato 1 contra 1.

3. 16. 2 Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el evento.

3. 16. 3 Las apuestas a peleadores solo se aceptan durante apuestas en vivo. El juego se transmite en línea a través de una fuente de acceso público.

3. 16. 4 Formato del juego: Mejor de 3 a 9 rondas; gana el jugador que logre una cantidad de victorias inalcanzable para su oponente (la información sobre la cantidad de rondas está en el nombre del torneo).

3. 16. 5 La duración de una ronda es el número de segundos transcurridos desde el inicio, obtenida al restar el último número del cronómetro al estándar de 90 segundos. Ejemplo: si el cronómetro de la ronda se detiene en 40, la duración de la ronda es 90 - 40 = 50 segundos.

3. 16. 6 El número de cada partida individual cambia antes del inicio de la siguiente en la transmisión.

3. 16. 7 Se pueden solicitar clips del final de una partida en la plataforma de streaming correspondiente (Twitch, Kick, YouTube, Trovo, etc.).

3. 16. 8 En caso de que el streamer salga del juego a través del menú antes de que comience la pelea, las apuestas siguen siendo válidas para la siguiente partida.

3. 16. 9 Si durante una pelea, uno de los jugadores abandona el combate, la ronda —y por ende la partida— se considerarán ganadas por el jugador que permaneció en la pelea, incluso si iba perdiendo en ese momento.

3. 16. 10 Si surgen circunstancias que impidan conocer el resultado del combate, todas las apuestas en mercados cuyo resultado ya se haya determinado se liquidarán según los datos disponibles al momento en que el jugador salió; todas las demás se anularán.

3. 16. 11 Si el streamer cambia el modo de juego, todas las apuestas realizadas antes del inicio de la pelea se anularán.

3. 16. 12 No nos hacemos responsables por acciones del streamer, bugs o errores de software en el juego que afecten el resultado.

3. 16. 13 En caso de que existan evidencias de problemas de integridad, como stream sniping o stream loose change (cuando un jugador entra al stream y pierde intencionalmente), nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas a nuestro criterio.

Mercados

Ganador (Pelea/Ronda): Se liquida en base al peleador declarado ganador al noquear al oponente (es decir, cuando el oponente pierde toda su barra de energía).

Total de rondas: Se liquida en base al número total de rondas disputadas, considerando si está por debajo o por encima de la línea establecida.

Hándicap: Se determina aplicando una línea de hándicap al resultado final de rondas para establecer quién gana el combate.

Duración de la ronda: Se liquida según si los segundos transcurridos en la ronda están por encima o por debajo de la línea establecida.

¿Habrá una Victoria Perfecta (Flawless Victory)?: Se considera como victoria en la que el ganador no recibió daño del oponente ni se autoinfligió daño (algunas técnicas pueden hacer daño al propio peleador). La señal de que una Victoria Perfecta fue reconocida es que aparece la frase «Flawless Victory» al final de la transmisión.

¿El jugador realizará un Fatal Blow o Crushing Blow?: Un «Fatal Blow» es un movimiento especial que inflige gran daño al oponente, pero solo está disponible cuando la salud del jugador cae al 30 % o menos. Tipo de movimiento final: Brutality, Fatality o Ninguno (un Faction Kill cuenta como Fatality).

Deportes virtuales

4. E-Football

4. 1 Las reglas de liquidación, a menos que se exprese lo contrario, siguen las mismas reglas que para el fútbol tradicional.

4. 2 Las apuestas en partidos de e-fútbol se aceptan en base al tiempo reglamentario, a menos que se especifique lo contrario.

4. 3 Para competiciones donde se juegue tiempo extra y/o penales, estos mercados se cotizan y liquidan por separado de los mercados de tiempo reglamentario.

4. 4 Todos los partidos se transmiten en línea. Si un evento es interrumpido o la transmisión se cae, todas las apuestas no liquidadas se considerarán nulas, excepto en casos de fuerza mayor que afecten la transmisión de video; en ese caso, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial del partido si este se conoce.

4. 5 Todas las apuestas se liquidan después de la conclusión real del evento.

4. 6 Las reglas de e-fútbol se aplican a los siguientes torneos: EAFC 24. 2x4 min., Volta Rush. EAFC 24, Volta Football League. EAFC 24.

4. 7 Si se repite o reinicia un evento debido a una falla técnica, se considerará como un nuevo evento.

EAFC 24. 2x4 min.

• Duración del tiempo reglamentario: 8 minutos (2 tiempos de 4 minutos cada uno).

• Formato del juego: 11 contra 11.

Volta Rush y Volta Football League. EAFC 24

• Duración del partido: 6 minutos (2 tiempos de 3 minutos cada uno).

• Formato de juego: determinado por las ligas organizadoras de los torneos; puede ser 3 contra 3 o 4 contra 4 (la información del formato se indica en el nombre del torneo).

• Estadio del partido: determinado por las ligas organizadoras de los torneos.

4.1 Básquetbol

4. 1. 1 Los partidos se juegan en 4 cuartos de 4, 5, 6, 10 o 12 minutos (la duración del cuarto se especifica en el nombre del torneo), con tiempo extra de 3 minutos.

4. 1. 2 Nivel de dificultad: «Salón de la Fama».

Tipos de mercados disponibles incluyen:

• Victoria incluyendo tiempo extra

• Hándicap incluyendo tiempo extra

• Total incluyendo tiempo extra (más/menos)

• Totales individuales por jugador incluyendo tiempo extra (más/menos)

• Ganador del cuarto

• Hándicap por cuarto

• Total por cuarto (más/menos)

• Totales individuales por jugador en el cuarto (más/menos)

4. 1. 3 Si se recrea un evento con nuevos datos, horarios o equipos, las apuestas previas se anularán.

4. 1. 4 Todos los partidos se transmiten en línea. Si un evento es interrumpido o la transmisión se cae, todas las apuestas no liquidadas se considerarán nulas, excepto en casos de fuerza mayor que afecten la transmisión de video; en ese caso, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial del partido si este se conoce.

4. 1. 5 Si se interrumpe un partido por razones técnicas (como una falla del computador, pérdida de conexión, etc.), las apuestas no liquidadas se anularán.

4. 1. 6 Si se repite o reinicia un evento debido a una falla técnica, se considerará como un nuevo evento.

4.2 Streetball

4. 2. 1 El juego puede disputarse en distintos formatos: 1x1, 2x2, 3x3, 4x4 y 5x5 (el formato específico está indicado en el nombre del torneo).

4. 2. 2 Nivel de dificultad: «Salón de la Fama».

4. 2. 3 Plantillas (parámetros y fuerza de los jugadores): «Oficial» al inicio del evento (en los formatos 2x2, 3x3, 4x4 y 5x5, el partido involucra a los mejores jugadores de los equipos participantes).

4. 2. 4 Se juega en un solo aro hasta llegar a 11 puntos.

4. 2. 5 Cada tiro acertado dentro de la línea de seis metros (6.2 metros) o desde la línea de penal vale 1 punto.

4. 2. 6 Un tiro más allá de la línea de seis metros vale 2 puntos.

4. 2. 7 Si un participante o equipo llega a 10 puntos y la diferencia es menor a 2 puntos, el juego continúa hasta que la diferencia sea mayor a 1 punto.

Tipos de apuestas disponibles:

• Ganador

• Hándicap

• Total (más/menos)

• Total par/impar

• Totales individuales por jugador o equipo (más/menos)

• Carrera a puntos

• Ganador de punto específico (quién anotará el punto n.º 1, 2, 3, etc.)

4. 2. 8 Todos los partidos se transmiten en línea. Si un evento es interrumpido o la transmisión se cae, todas las apuestas no liquidadas se considerarán nulas, excepto en casos de fuerza mayor que afecten la transmisión de video; en ese caso, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial del partido si este se conoce.

4. 2. 9 Si se interrumpe un partido por razones técnicas (como una falla del computador, pérdida de conexión, etc.), las apuestas no liquidadas se anularán.

4. 2. 10 Si se repite o reinicia un evento debido a una falla técnica, se considerará como un nuevo evento.

4.3 Tenis cibernético

4. 3. 1 Las reglas de mercado siguen las mismas normas que el tenis tradicional para fines de liquidación.

4. 3. 2 Los partidos pueden ser a 1, 3 o 5 sets, según el torneo (la información está en el nombre del torneo).

4. 3. 3 Si se produce un cambio de cancha o superficie, las apuestas siguen siendo válidas.

Tipos de apuestas disponibles:

• Hándicap

• Total (más/menos)

• Totales individuales (más/menos)

• Marcador exacto

• Total par/impar

• Ganador del juego

• Ganador + Total de juegos

4. 3. 4 Todos los partidos se transmiten en línea. Si un evento es interrumpido o la transmisión se cae, todas las apuestas no liquidadas se considerarán nulas, excepto en casos de fuerza mayor que afecten la transmisión de video; en ese caso, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial del partido si este se conoce.

4. 3. 5 Si se interrumpe un partido por razones técnicas (como una falla del computador, pérdida de conexión, etc.), las apuestas no liquidadas se anularán.

4. 3. 6 Si se repite o reinicia un evento debido a una falla técnica, se considerará como un nuevo evento.

5. Cálculo de la Regla 4 (R4)

Al realizar una apuesta en un mercado «outright» (ganador absoluto), existe la posibilidad de que una de las selecciones sea retirada antes de que se lleve a cabo el evento. Esto es muy común en las carreras de caballos y galgos, aunque también puede aplicarse a otros deportes.

Esta regla se aplica de manera general en toda la industria para compensar la variación de cuotas que ocurre cuando una selección retirada formaba parte del cálculo original del mercado al momento en que se establecieron las probabilidades.

 

Las deducciones por Regla 4 se aplican una vez realizadas las declaraciones finales para una carrera. Esto puede suceder en diferentes momentos, dependiendo del deporte y del evento.

Una deducción bajo la Regla 4 sigue las siguientes directrices y es fácil de calcular. Dependiendo del precio (cuota) de la selección retirada, se aplica una reducción a las ganancias por cada 1 USD/1 GBP/1 EUR apostado. Las reducciones son las siguientes:

Cuota al momento del retiro Deducción (centavos)
1.11 o inferior90 p/c
1.18 a 1.1285 p/c
1.25 a 1.2080 p/c
1.30 a 1.2975 p/c
1.40 a 1.3370 p/c
1.53 a 1.4565 p/c
1.62 a 1.5760 p/c
1.80 a 1.6655 p/c
1.95 a 1.8350 p/c
2.00 a 2.2045 p/c
2.25 a 2.5040 p/c
2.60 a 2.7535 p/c
2.80 a 3.2530 p/c
3.40 a 4.0025 p/c
4.20 a 5.0020 p/c
5.50 a 6.5015 p/c
7.00 a 10.0010 p/c
11.00 a 15.005 p/c
Más de 15.00Sin deducción

Si se retiran más de una selección, la deducción máxima que puede aplicarse bajo la Regla 4 es de 90 centavos por cada 1 USD/1 GBP/1 EUR ganado.

6. Reglas de Cash Out

6. 1 El cash-out (cierre anticipado) es una función que permite al usuario solicitar la liquidación anticipada de una apuesta (antes de que finalice el evento deportivo) a cambio de un valor determinado.

6. 2 El cash-out solo está disponible para el tipo de apuesta simple (Single). Para ciertos mercados, partidos o competiciones, esta opción puede no estar disponible o ser suspendida temporalmente por la empresa.

6. 3 El cash-out puede utilizarse en cualquier momento después de realizar la apuesta, siempre que la opción de venta esté disponible. En algunos casos, esta opción podría no estar disponible por motivos técnicos (como falta de transmisión en vivo del evento o errores en la visualización del marcador), aunque podría restablecerse más adelante.

6. 4 Para vender una apuesta, debes ser un usuario registrado y estar logueado en tu cuenta. La opción está disponible en las secciones del sitio web «Cupón – Mis apuestas» y «Perfil – Historial de apuestas». Al abrir los detalles de la apuesta, debes presionar el botón «Cash-out» que aparece al final del cupón.

6. 5 El monto a devolver se muestra en el cupón de apuesta en la línea «Cash-out». Este monto puede variar constantemente y se calcula individualmente para cada apuesta.

6. 6 Pueden existir demoras al procesar una solicitud de cash-out. La solicitud podría no completarse si la selección no estaba disponible para apostar (suspendida o cerrada), o si el monto fue recalculado durante el proceso.

6. 7 El monto ofrecido como cash-out en un momento determinado es el monto que se abonará a tu cuenta si la solicitud se completa exitosamente.

6. 8 El Organizador se reserva el derecho de cancelar la opción de cash-out en los siguientes casos:

6. 9 El monto del cash-out fue mostrado incorrectamente.

6. 10 La solicitud fue realizada luego de conocerse el resultado del evento apostado.

6. 11 La apuesta o el resultado fue liquidado erróneamente.

6. 12 El cash-out participó en bonos o promociones.

6. 13 En caso de cancelarse la opción de venta, la apuesta será liquidada conforme al resultado del evento deportivo apostado.

6. 14 El Organizador se reserva el derecho de cambiar las condiciones o dejar de ofrecer la opción de cash-out sin explicación y sin previo aviso.

7. Tipos de apuestas y apuestas de sistema

Apuesta simple (Single Bet)

Apuesta simple o directa es una apuesta sobre una sola selección dentro de un único evento. Es el tipo de apuesta más simple: tu selección debe ganar para que obtengas retorno.

Apuesta combinada/acumulada (Accumulator/Combo Bet):

Apuesta con selecciones hechas sobre dos o más eventos distintos combinadas en una sola apuesta con una única cantidad apostada. Las cuotas se multiplican entre sí. Todas las selecciones deben acertarse para que haya ganancia.

Apuestas de sistema/combinaciones (System Bets/Permutations):

Apuesta con selecciones de tres o más eventos distintos. Permite combinar esas selecciones en múltiples apuestas menores que incluyen todas las combinaciones posibles de apuestas acumuladas.

El cálculo depende de la cantidad de selecciones en el boleto. Por ejemplo, si eliges 3 selecciones, se generan 3 combinaciones dobles posibles (A+B, A+C, B+C). El monto apostado se reparte equitativamente entre todas las combinaciones. Para recibir un pago parcial, deben acertarse al menos 2 selecciones. Si todas las selecciones ganan, se recibe el máximo retorno.

Es importante saber que el retorno puede ser menor que el monto apostado, dependiendo de las cuotas y el número de selecciones añadidas.

8. Realizar apuestas con saldo de bono

8. 1 Al apostar con el saldo de bono, aplican los términos y condiciones del bono activo.

8. 2 Las apuestas realizadas con saldo de bono no se consideran para el retorno general.

8. 3 Si una apuesta se hizo con saldo de bono que caducó antes de que se resolviera la apuesta, esta será considerada nula y no se realizará ningún pago posterior.

8. 4 Cada jugador tiene dos saldos: uno real y uno de bono. Las apuestas se realizan primero con el saldo real. Solo cuando este llegue a cero se comenzará a jugar con saldo de bono. Todas las ganancias obtenidas con el saldo de bono se acreditan al balance de bono.

8. 5 Si una apuesta se hizo con saldo de bono que luego fue jugado completamente (convertido en saldo real), no se realizará ningún pago adicional sobre esa apuesta.

8. 6 Si un jugador no desea usar fondos de bono por cualquier motivo, puede realizar apuestas exclusivamente con fondos reales, sin involucrar bonos. El monto actual disponible en fondos reales siempre está visible al hacer clic sobre el saldo en la parte superior de la pantalla.

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